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Marvel’s Wolverine: le 10 Adaptations migliori di fine gioco

In questo articolo Indice dei contenuti 3 sezioni

Le Adaptations di Marvel’s Wolverine funzionano più o meno come dei perk classici, e quelle giuste cambiano davvero il modo in cui si affrontano gli scontri. All’inizio se ne hanno quattro a disposizione e un solo “Strand”, cioè uno slot in cui inserirne una. Poi, raccogliendo bottiglie di whisky e completando le Nightmare Doors, il numero cresce, sia di abilità sbloccate sia di slot disponibili. In totale ce ne sono 25 e, a fine corsa, se ne possono equipaggiare dieci. Il meccanismo di crescita è lineare: ogni volta che si sbloccano nuove abilità arriva uno slot in più, fino al nono livello, mentre il decimo si limita a regalare l’ultimo Strand senza aggiungere nuove Adaptations. Ed è proprio lì che si chiude il cerchio della build definitiva.

Le dieci Adaptations migliori da avere a fine gioco

Guardando la lista completa, la selezione più efficace comprende Expanded Crit, Extended Parry, Healing Parry, Tough Skinned, Rage Intimidation, Enraging Ender, Tier 2 Crit, Chain Crit, Rage Longer ed Enraging Barrage. Un filo conduttore c’è, ed è evidente: quasi tutto gira attorno alla Rage, cioè quanto danno si infligge, quanto dura lo stato di furia e quante cose si riescono a fare mentre è attivo. Con la Rage al massimo, Wolverine ripulisce gruppi interi di nemici in pochi secondi. Vale la pena ricordare anche l’altro binario della progressione, quello dei Technique Points da spendere sulle Techniques, perché lì la potenza offensiva sale parecchio.

Cosa equipaggiare mano a mano che si sale di livello

Al livello 1 le opzioni sono quattro: Healing Dangerously (reagire correttamente a Power Attacks o Reckless Attacks ridà salute), Expanded Crit (colpi critici eseguibili su nemici con più salute residua), Barrage Recharge (ricarica più rapida della Special Technique assegnata a L2 più quadrato) ed Enraging Sprint (in corsa, gli attacchi a distanza nemici caricano Rage). La scelta più sensata è Expanded Crit, che rende la furia molto più incisiva. Chi fa fatica a sopravvivere può optare per Healing Dangerously.

Al livello 2 arrivano Enraging Stealth e Bullet Sponge, ma il consiglio è semplice: nel secondo slot va l’opzione scartata prima. Lo stealth non ha un peso enorme nel gioco e Bullet Sponge, utile nelle prime ore, non merita la priorità. Il livello 3 introduce Healing Dodge ed Extended Parry, quest’ultima da prendere senza pensarci troppo: il parry è centrale in ogni combattimento e allargare la finestra utile aiuta moltissimo. Qui si può anche sostituire Healing Dangerously con Healing Dodge, che entra in gioco molto più spesso.

Al livello 4 compaiono Tough Skinned e Combo Ender Recharger. Lo slot extra va a Tough Skinned, per incassare più colpi corpo a corpo. Al livello 5 spuntano Healing Parry, Rage Intimidation e Crate Finder: la scelta migliore è Rage Intimidation, che permette di aprire critici sui nemici base appena si entra in Rage Tier 2. Anche qui un cambio ha senso, con Healing Parry al posto di Healing Dodge, dato che si para più di quanto si schivi.

Dal sesto livello in poi, tutto ruota intorno alla furia

Al livello 6, tra Healing Crit, Parry Recharge ed Enraging Ender, la terza è quella che conviene: i finali di combo caricano Rage extra e la barra si riempie prima. Al livello 7 la scelta si fa più personale, perché Enraging Barrage accumula furia più rapidamente mentre Tier 2 Crit consente di sfruttarla meglio quando è già attiva.

Livello 8: dentro Chain Crit, perché l’intimidazione a catena moltiplica le occasioni di attacco durante la Rage. Livello 9: tra Enraged Recharge, Leaping Crit e Rage Longer, quest’ultima vince facile, visto che riduce il decadimento della Rage Tier 3 e allunga in modo netto la finestra di massimo danno. Al livello 10, con l’ultimo Strand libero, la raccomandazione è Enraging Barrage. Sulla durata, Marvel’s Wolverine si può portare a termine in meno di 20 ore, a seconda dello stile di gioco.

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