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Chi sperava in un ritorno morbido e addomesticato dell’universo creato da Clive Barker può mettersi il cuore in pace, perché Hellraiser: Revival sembra andare esattamente nella direzione opposta. La prova giocabile mostrata alla gamescom 2026 da Saber Interactive ha messo in scena un survival horror che non nasconde nulla, fra piacere e dolore, depravazione e violenza, con una componente di combattimento che finalmente si è lasciata toccare con mano. Rispetto alla demo dell’anno scorso, dove il tutto si limitava alle prime fasi della storia, stavolta il segmento proposto era ambientato in un punto diverso dell’avventura, e la differenza si è sentita parecchio.
La struttura, almeno nelle sue fondamenta, non stravolge le regole del genere. Lo scenario esplorato è una location di media complessità controllata dai cultisti, piena di stanze da setacciare, oggetti da raccogliere ed enigmi piuttosto semplici da risolvere. Alcune porte restano chiuse finché non si trova la chiave giusta nascosta da qualche altra parte, secondo uno schema che chiunque abbia passato qualche ora con Resident Evil riconoscerebbe a occhi chiusi. La differenza, semmai, sta nel contesto, perché il luogo in sé ricorda in ogni dettaglio che tipo di materiale narrativo ci sia sotto.
Hellraiser: Revival, il Labirinto e gli enigmi che non fanno sconti
Molto più personale è la seconda incursione nel Labirinto. Niente inseguimenti con un Cenobita alle calcagna, come accadeva nella prova dello scorso anno, ma una sequenza di manipolazione delle piattaforme per costruire un percorso praticabile sopra un abisso che si apre sotto i piedi di Aiden, il protagonista. L’impostazione è lineare, la soluzione molto meno, tanto che servono diversi tentativi prima di trovare la configurazione corretta. Nulla di mai visto prima, va detto, ma è un modo intelligente di sfruttare un’ambientazione che di normale ha davvero poco.
Poi arrivano i nemici, e qui Hellraiser: Revival prende una strada tutta sua rispetto alla serie CAPCOM. I cultisti spuntano da ogni angolo e il combattimento si rivela quello che ci si aspetta da un gioco in prima persona, con reazioni degli avversari differenziate in base al punto colpito. Il vero elemento distintivo però è un altro.
La Genesis Configuration cambia le carte in tavola
La Genesis Configuration, la scatola che i cultisti possedevano prima che Sunny la aprisse finendo rapita dalle creature ultraterrene, è il perno attorno a cui ruota l’intero sistema di scontri. Permette di usare l’ambiente in modi piuttosto creativi, per esempio attirando a sé il fuoco di candele e lampade per poi scagliarlo addosso ai nemici sotto forma di palla infuocata. Non è un vezzo estetico, perché con le armi tradizionali gli avversari reggono una quantità di colpi decisamente generosa, mentre il lancio del fuoco è quello che consente di uscire vivi da situazioni altrimenti complicate.
Il quadro complessivo che emerge è quello di uno studio che sta lavorando con rispetto verso il materiale di partenza. Saber Interactive non sembra intenzionata a smussare gli angoli per allargare il bacino di pubblico, scelta che in un’epoca di produzioni levigate fa un certo effetto. Il primo incontro ravvicinato con i Cenobiti, Pinhead compreso, mostrato nella demo precedente, aveva già dato questa impressione, e la nuova prova la conferma senza tentennamenti.
Clive Barker resta la bussola creativa di un progetto che, a differenza dei tentativi passati, è il primo vero videogioco tratto dal franchise a vedere la luce. Le meccaniche da survival horror classico convivono con una violenza che non cerca compromessi, e la sensazione è che il gioco possa ritagliarsi uno spazio riconoscibile nel panorama del genere.
L’uscita è fissata per l’8 ottobre su PC, PlayStation 5, Xbox Series X e Xbox Series S, con un prezzo che si aggira intorno ai 40 euro.








