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GTA 6, come funzionano le rapine: dai minimarket alle gang

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Le attività criminali di GTA 6 non saranno tutte uguali, e Rockstar Games ha finalmente chiarito come funzionerà questa parte del gioco: si parla di categorie distinte, con livelli di difficoltà che crescono man mano e con un peso concreto sulla progressione della campagna. Detto in altre parole, rapinare non sarà un passatempo opzionale da riempitivo tra una missione e l’altra, ma un ingranaggio che muove il resto.

Alla base della piramide ci sono i colpi piccoli, quelli quasi domestici. Minimarket, banchi dei pegni, negozi che riparano telefoni. Roba semplice, per usare le parole degli stessi sviluppatori, che frutta qualche migliaio di dollari nella valuta di gioco e che spesso non compare nemmeno come icona sulla mappa. Si passa davanti a un negozio, si decide sul momento, si esce con il bottino. Nessuna pianificazione, nessuna squadra da radunare.

Dai minimarket ai caveau delle banche

Salendo di un gradino si arriva ai furgoni portavalori e ai veicoli blindati usati per il trasporto del denaro, un bersaglio più ghiotto ma anche più rognoso da gestire. Poi ci sono le rapine vere, quelle da film: gioiellerie e banche, con una complessità decisamente più alta e la necessità di procurarsi codici di accesso e informazioni prima di provarci. Non è più questione di puntare una pistola e sperare bene, serve preparazione.

Il livello più alto, quello che promette i guadagni maggiori ma anche i rischi peggiori, riguarda le incursioni nei territori controllati da gang e gruppi criminali. Compound sorvegliati, gente armata, situazioni che possono degenerare in fretta. Uno di questi luoghi, tra l’altro, sarà un contenuto esclusivo della Ultimate Edition, quindi non tutti se lo troveranno disponibile allo stesso modo.

Il denaro conta davvero in GTA 6

L’aspetto interessante è che in GTA 6 i soldi non serviranno soltanto a comprare macchine e vestiti. Rockstar ha confermato che il denaro avrà un ruolo più centrale rispetto al passato e che bisognerà mettere insieme cifre precise per sbloccare alcune missioni della campagna. Il che cambia parecchio la prospettiva: le attività criminali svolte durante l’esplorazione libera diventano una necessità, non un capriccio del giocatore che vuole divertirsi un po’ tra un obiettivo e l’altro.

C’è anche un altro dettaglio che merita attenzione. Rob Nelson di Rockstar Games ha spiegato che le rapine saranno contenuti emergenti, cose di cui si viene a sapere per caso. Magari origliando una conversazione, magari ascoltando due persone che parlano di un posto interessante mentre si passeggia per strada. Non un elenco di incarichi da spuntare, ma informazioni che arrivano dal mondo intorno.

Questo approccio, stando a quanto emerso, dovrebbe caratterizzare buona parte dell’esperienza del nuovo capitolo. Un modo di costruire il gioco che punta meno sulla lista della spesa di attività segnalate a schermo e più sull’attenzione del giocatore verso ciò che accade attorno. Chi si limita a correre da un punto all’altro rischia di perdersi parecchie occasioni.

Rockstar Games ha accompagnato queste informazioni con nuove immagini del gioco, continuando quel rilascio a piccole dosi che ormai è diventato il suo marchio di fabbrica. La struttura a categorie delle attività criminali resta comunque il dato più sostanzioso emerso finora sul funzionamento concreto della progressione economica, che lega insieme esplorazione libera e avanzamento nella storia principale in un modo che nei capitoli precedenti era molto meno vincolante.

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