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Ci fu un momento, durante lo sviluppo di GTA 4, in cui l’idea era di dare a ogni singolo passante di Liberty City una vita vera, con una casa, una routine e un lavoro da raggiungere ogni mattina. A volerlo era Leslie Benzies, produttore storico di Rockstar Games, e sulla carta suonava come il salto definitivo verso la città simulata. Nella pratica, quel sistema si è rivelato un incubo tecnico e, cosa forse più sorprendente, qualcosa che ai giocatori non sarebbe nemmeno interessato più di tanto.
A raccontarlo è Obbe Vermeij, ex responsabile tecnico di Rockstar diventato negli anni una delle voci più loquaci sul passato dello studio. Parlando con Edge Magazine dello sviluppo del gioco, Vermeij ha ricostruito quella fase: Benzies voleva che tutti gli NPC di GTA 4 avessero una propria esistenza, un posto dove abitare, una tabella di marcia quotidiana. Ogni mattina in auto verso l’ufficio, insomma. Il team ci ha lavorato per un po’, poi la faccenda è diventata ingestibile.
Troppi bug e un hardware che non reggeva
Il contesto aiuta a capire. Rockstar Games stava traghettando la serie verso una generazione di console completamente nuova, quella di PS3 e Xbox 360, e già solo ricostruire Liberty City con quel livello di dettaglio era un’impresa. Aggiungere a tutto questo la simulazione delle vite di centinaia di cittadini digitali significava chiedere all’hardware allora considerato di ultima generazione qualcosa che semplicemente non poteva dare.
“C’erano tantissimi bug”, ha spiegato Vermeij riferendosi alle routine giornaliere degli NPC. Il sistema andava in tilt, le agende dei personaggi si incastravano male, e il risultato era una città che invece di sembrare più viva finiva per comportarsi in modo imprevedibile. Un lavoro enorme, con un ritorno pratico difficile da giustificare.
Il secondo problema, però, non era tecnico. Riguardava il senso stesso dell’operazione. Vermeij ammette di non aver mai amato l’idea degli NPC completamente simulati, perché gli sembrava che alla fine contasse poco: non era davvero importante che ognuno avesse il proprio programma e la propria vita. Un giudizio netto, che arriva da chi quel codice lo ha scritto e visto crollare.
Il realismo non è sempre l’obiettivo giusto
C’è di più. Secondo l’ex responsabile tecnico, potrebbe valere addirittura il contrario. “Penso che, psicologicamente, i giocatori accettino senza problemi che gli NPC siano un po’ finti e superficiali”, è il ragionamento. La conclusione a cui arriva è quasi una piccola dichiarazione di poetica sul design dei videogiochi: il realismo non è necessariamente qualcosa a cui puntare.
Guardando alla storia della serie, il ragionamento regge. I Grand Theft Auto hanno dato il meglio quando si sono comportati da sandbox caotici, parchi giochi dove combinare disastri, più che da simulatori urbani meticolosi. La coerenza della città serve, certo, ma funziona come sfondo credibile, non come sistema da osservare al microscopio. Che poi qualcuno si diverta a guidare rispettando i semafori in GTA 5 è un altro discorso, e succede più spesso di quanto si pensi.
La questione torna d’attualità proprio adesso, con GTA 6 atteso nel corso dell’anno e con la curiosità di capire da che parte penderà l’ago della bilancia. Simulazione spinta o caos controllato, la scelta racconta molto della direzione che Rockstar vuole prendere. Il precedente di GTA 4, comunque, resta lì a ricordare che certe ambizioni tecniche possono costare mesi di lavoro e restituire poco in termini di divertimento reale. Nel frattempo lo studio ha alzato il ritmo anche su GTA Online, spingendo sul fronte del roleplay in vista dell’arrivo del nuovo capitolo.










