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Fable, la demo convince ma è il martello a rubare la scena

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Il combattimento di Fable è la prima cosa che colpisce mettendo le mani sulla demo giocabile, e la sorpresa più grande arriva da un’arma che raramente finisce tra le preferite di chi ama i giochi di ruolo: un martello da guerra, pesante, lento, tremendamente soddisfacente. Chi si aspettava di ripiegare sul solito pugnale rapido si è ritrovato a spaccare scheletri con una mazza enorme, e a divertirsi parecchio. Il nuovo lavoro di Playground Games arriverà il 23 febbraio 2027 su PC, PS5 e Xbox Series X, e già adesso lascia intravedere qualcosa di interessante, pur con diversi spigoli da limare.

Fable: due equipaggiamenti, quattro incantesimi e polli fantasma

La prova mette a disposizione due configurazioni. La prima abbina il martello a un arco tradizionale, la seconda punta su una balestra a raffica che ricorda quasi una mitraglietta. Ognuna porta con sé quattro incantesimi, dalla levitazione alle lance di tuono, fino a enormi spade fluttuanti che inchiodano il nemico a terra prima del colpo finale. Il momento più memorabile, però, è un altro: trasformare gli spettri in piccoli polli fantasma e calciarli via attraverso lo schermo.

È qui che il combattimento mostra la sua personalità. Uccidere uno scheletro non chiude la questione, perché dal mucchio di ossa esce uno spirito che continua a generare nemici finché non viene rimandato all’altro mondo con una freccia ben piazzata in testa, un dardo di fuoco in faccia o l’ennesima martellata. Rispetto al classico hack and slash, la sensazione è di avere più margine di invenzione, di poter combinare gli incantesimi con l’arma equipaggiata cercando le sinergie migliori. Per uno studio che finora ha vissuto dietro un volante con Forza Horizon, il salto al terzo persona funziona meglio del previsto.

Cosa non convince ancora della demo di Fable

Non tutto scorre liscio, però. Il modello del personaggio ha una testa e un collo che sembrano rigidi quando si parte di corsa, e l’aggancio automatico sui nemici diventa fastidioso nelle situazioni più affollate, quando gli avversari circondano da subito. Anche la balestra a raffica dà qualche grattacapo: tenendo premuto il grilletto destro sul controller Xbox dovrebbe partire una scarica continua di frecce, invece ogni tanto tocca martellare il tasto per farla sparare. Difficile dire se sia una scelta voluta, una specie di inceppamento simulato, ma con gli scheletri addosso non è esattamente piacevole.

C’è poi la questione della sfida. Anche alla difficoltà più alta, chiamata Legend, gli scheletri armati di balestra ricaricano con animazioni lunghissime che lasciano tutto il tempo di accorciare le distanze e chiudere il discorso. I nemici andrebbero resi più reattivi e aggressivi, perché al momento la pressione si sente poco. Va detto che una demo in fase iniziale è quasi sempre lontana dal bilanciamento definitivo, ma in un gioco come questo il titolo di Eroe dovrebbe essere qualcosa da guadagnarsi sul campo.

Sei mesi decisivi per Playground Games

Quando gli incantesimi funzionano, comunque, la magia arriva davvero. Il preferito della prova permette di sparire, scattare alle spalle di un gruppo di nemici e spedirli in aria con una rotazione pesante in mischia, la stessa mossa che ha chiuso i conti con un enorme boss spettrale capace di evocare legioni di servitori. Nella versione completa ci saranno altre armi tra cui scegliere, e i nuovi incantesimi ottenuti avanzando nella storia potranno essere scambiati in qualsiasi momento, per lasciare spazio alla sperimentazione.

Gli ingredienti per un sistema di combattimento nervoso e dinamico ci sono tutti, tra colpi che pesano e scariche elettriche che crepitano. Al momento, però, la sensazione è quella di leggere una favola con ancora parecchie annotazioni ai margini. I sei mesi che separano Albion dal debutto saranno decisivi per incastrare ogni pezzo al posto giusto, e dopo un’attesa così lunga qualche mese in più pesa meno di un lancio affrettato.

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