Vai al contenuto
Offerte

DLSS 5, torna la doppia GPU: il progetto MGPU Bridge

In questo articolo Indice dei contenuti 2 sezioni

Il ritorno delle configurazioni a doppia scheda video sembrava un capitolo chiuso da anni, invece il DLSS 5 ha rimesso tutto in discussione, almeno negli angoli più smanettoni della community. L’idea è semplice quanto spiazzante: se il nuovo sistema di rendering neurale pesa troppo sul framerate, perché non spostare quel lavoro su una seconda GPU e lasciare che la prima si occupi solo di disegnare i fotogrammi? Detta così suona quasi banale, ma è esattamente il tipo di soluzione artigianale che nasce quando una tecnologia promette molto e chiede tanto in cambio.

Vale la pena ricordare com’era il panorama qualche anno indietro. I PC da gioco con due schede grafiche montate insieme non sono mai stati un fenomeno di massa, per motivi di costo abbastanza ovvi, ma erano decisamente più comuni di oggi. Poi le cose sono cambiate, l’evoluzione dei motori grafici e dei driver ha reso quelle configurazioni sempre meno convenienti e i guadagni prestazionali si sono assottigliati fino a diventare irrilevanti. Chi spendeva il doppio si ritrovava con benefici che non giustificavano la spesa, e il mercato ha semplicemente voltato pagina.

Come funziona il progetto MGPU Bridge

Il lavoro porta il nome di MGPU Bridge e fa parte di un repository chiamato Neural Coprocessor. Il meccanismo è più chiaro di quanto il nome faccia pensare. Quando la scheda principale ha finito di renderizzare un fotogramma, l’immagine viene passata alla seconda GPU, che si prende carico dell’elaborazione neurale e poi restituisce il risultato finale attraverso una finestra separata. In pratica una divisione dei compiti, con una scheda che fa il lavoro tradizionale e l’altra che gestisce la parte più recente e affamata di risorse. Va detto subito che si parla di software estremamente sperimentale, sviluppato in ambito amatoriale dalla community e non da un reparto ingegneristico. Non è un prodotto pronto all’uso, non c’è nessuna garanzia di stabilità e il pubblico a cui si rivolge è quello che non ha paura di mettere le mani in configurazioni fuori dagli schemi. Chi cerca la comodità del plug and play farà bene a stare alla larga, almeno per adesso. Chi invece si divertiva già ai tempi delle doppie schede troverà qui qualcosa di familiare, con un obiettivo però completamente diverso da allora.

Il nodo prestazionale del Neural Rendering

Il punto di partenza di tutta questa storia resta il costo prestazionale del Neural Rendering. Le primissime segnalazioni raccontano di un impatto notevole sul framerate dei videogiochi quando la tecnologia entra in gioco, e questo è il difetto principale su cui la community sta provando a intervenire. Non si tratta di guadagnare qualche frame in più per sport, ma di recuperare quello che il nuovo sistema si porta via.

L’approccio ha una logica che regge. Invece di chiedere a una singola GPU di occuparsi di tutto, il carico viene diviso su due unità distinte, ognuna con il suo compito preciso. È un ragionamento diverso da quello delle vecchie configurazioni multi scheda, che cercavano di sommare la potenza bruta per spingere la stessa scena. Qui invece la seconda GPU diventa una specie di acceleratore dedicato, un coprocessore appunto, come suggerisce il nome del repository.

Resta un esperimento di nicchia, con tutti i limiti che un progetto nato dal basso porta con sé, ma è anche uno dei primi tentativi concreti di aggirare il collo di bottiglia del DLSS 5 senza rinunciare alle sue funzioni. E il fatto che l’idea arrivi da chi usa questi strumenti ogni giorno, e non da un annuncio ufficiale, dice qualcosa su quanto il problema si faccia sentire già adesso.

Condividi:
67 Condivisioni