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Basta una libreria dimenticata dentro i file di un gioco per anticipare tutto, e con DLSS 5 è successo esattamente questo: un file nascosto nella build ad accesso anticipato di NBA 2K27 ha permesso ad alcuni modder di far girare il Neural Rendering di NVIDIA dentro un titolo che ufficialmente non lo supporta affatto. Parliamo di Control, un gioco che ormai da anni fa da banco di prova per qualsiasi novità grafica arrivi sul mercato. Il tutto nel giro di poche ore dalla scoperta.
Il file in questione si chiama “nvngx_dlssnr.dll”, pesa 158 MB ed è stato identificato come NVIDIA DLSSNR versione 310.8.0.0. Dentro c’è il runtime collegato alla componente di Neural Rendering di DLSS 5, quella parte di tecnologia che NVIDIA ha presentato non come un semplice aggiornamento dell’upscaling ma come un sistema in tempo reale capace di intervenire su illuminazione, materiali e altre caratteristiche visive sfruttando l’intelligenza artificiale. Alcuni membri della community di modding RenoDX sono riusciti a caricare quella libreria in Control, ottenendo la prima dimostrazione pratica della tecnologia fuori da un gioco ufficialmente compatibile.
DLSS 5: come funziona il Neural Rendering visto in azione
Il meccanismo, spiegato senza troppi giri di parole, prende in ingresso un frame già renderizzato più i vettori di movimento e da lì deduce le caratteristiche dei materiali direttamente dall’immagine. Nel test su Control l’effetto si vede su Jesse Faden, protagonista del gioco, e per ora l’implementazione riesce a lavorare soltanto sui modelli dei personaggi. Niente scenari, niente ambienti. Sono però emersi sette stili diversi di Neural Rendering, ognuno capace di modificare l’aspetto del personaggio in modo abbastanza evidente.
C’è un dettaglio tecnico interessante segnalato dagli stessi sviluppatori di RenoDX: l’HDR non funziona correttamente, motivo per cui tutte le prove sono state fatte in SDR. Il Neural Rendering sembra inoltre girare in una fase piuttosto tarda della pipeline grafica, dopo l’upscaling e con ogni probabilità anche dopo il tone mapping. Non è la posizione ideale, ed è un indizio del fatto che si tratta di un innesto forzato più che di un’integrazione pensata a tavolino.
Il prezzo da pagare in termini di prestazioni
Qui arriva la nota dolente. Con una RTX 5070 Ti in 4K, chi ha condotto i test ha misurato un calo prestazionale vicino al 50 per cento. Un valore che rende di fatto inutilizzabile la mod in qualsiasi scenario reale di gioco. Va detto però che si tratta di un esperimento costruito su una libreria estratta da un altro titolo, senza nessuna delle ottimizzazioni e delle integrazioni che NVIDIA sta preparando per i giochi che riceveranno il supporto ufficiale. Insomma, prendere quel numero come rappresentativo del prodotto finito sarebbe piuttosto ingeneroso.
La scoperta è comunque significativa per una ragione precisa: se il runtime di DLSS 5 ha già iniziato a comparire dentro i file di un gioco distribuito in accesso anticipato come NBA 2K27, il lancio ufficiale non può essere lontanissimo. Le tempistiche indicate parlano dell’autunno, con il debutto riservato alle schede grafiche GeForce RTX serie 50.
Nel frattempo la community di modding continua a fare quello che fa sempre, cioè arrivare prima. Il video condiviso online mostra chiaramente le differenze tra i vari stili applicati al personaggio, e per chi segue da vicino l’evoluzione delle tecniche di rendering è la prima occasione concreta di capire cosa intende davvero NVIDIA quando parla di rendering neurale applicato ai materiali. Non un filtro sovrapposto all’immagine, ma un sistema che prova a ricostruire come una superficie dovrebbe reagire alla luce partendo da ciò che il motore grafico ha già disegnato.
Al momento il lavoro dei modder resta confinato ai modelli dei personaggi, con l’HDR fuori gioco e un impatto prestazionale che nessuno accetterebbe in una sessione normale.










