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1666 Amsterdam: l’Early Access parte incompleto, ma è voluto

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Trovare qualcosa di davvero fresco nel mondo dei videogiochi è un’impresa sempre più rara, e proprio per questo 1666 Amsterdam merita attenzione: esce in Early Access in uno stato dichiaratamente incompleto, e quello è esattamente il punto. Il gioco firmato da Patrice Désilets, padre fondatore di Assassin’s Creed, arriva nelle mani dei giocatori con spigoli, ruvidità e qualche problema di gioventù. Panache Digital Games non finge il contrario, anzi ci costruisce sopra un’intera filosofia di sviluppo.

Il solo fatto che questa proprietà intellettuale esista in forma giocabile nel 2026 somiglia già a un giro d’onore. Désilets ha passato tre anni tra battaglie legali per riportarsi a casa il progetto dopo il licenziamento da THQ Nordic, all’epoca appena acquisita dal suo ex datore di lavoro Ubisoft. Sei anni dopo quella vittoria, l’annuncio di un capitolo di Assassin’s Creed dai toni sospettosamente simili, con richiami pagani e stregoneschi, aveva fatto storcere qualche naso. Timore infondato, perché 1666 Amsterdam non somiglia per niente ai capitoli storici della saga, e nemmeno ci prova.

Un combattimento ruvido e una città divisa in distretti

L’elemento più acerbo, nella prova pratica, è il combattimento. Mischia rapidissima intervallata da lanci di incantesimi, con una richiesta di coordinazione occhio mano piuttosto severa. Manca un tasto per parare o bloccare, il che spinge a girovagare per le arene alla ricerca di una casella sicura dove curarsi. Difetti reali, che però passano in secondo piano davanti alla quantità di dettagli tecnici e tematici curati con evidente affetto.

L’ambientazione olandese è resa splendidamente, con la città suddivisa in distretti anziché in un open world unico. Alle abilità viene applicato un approccio roguelike, l’indagine demoniaca occupa un posto centrale e il giocatore controlla un famiglio felino che, per qualche ragione, è arrivato sulla spalla della protagonista viaggiando nel tempo dagli anni Novanta. Quirky ed esperimentale quanto può esserlo un progetto indipendente, senza mezze misure.

La community come parte del progetto

La passione di Désilets non si traduce in chiusura verso le opinioni altrui. “Questa è sempre stata la mia visione per Panache: costruire un gioco con la community, con persone che ci giocano davvero e ci dicono cosa funziona e cosa no, sorprendendole e lasciando che ci sorprendano”, ha spiegato durante la sessione di anteprima. All’arrivo in Early Access, fissato per il 25 agosto, il gioco offrirà dai dieci ai quindici ore di contenuti, con l’aggiunta maliziosa che “ce n’è dell’altro in cantiere”. Va segnalato anche un episodio spinoso gestito con rapidità: due mesi fa, poco dopo il lancio della demo, lo studio ha rimosso immediatamente alcuni asset generati con intelligenza artificiale generativa, accompagnando la decisione con scuse esplicite.

Perché l’imperfezione qui è un pregio

L’Early Access è un fenomeno nato in ambito indipendente da cui molte produzioni tripla A avrebbero da imparare. Basta pensare alle trasformazioni di Baldur’s Gate 3 lungo tre anni di accesso anticipato, oppure alle mappe e all’interfaccia in continua evoluzione di Phasmophobia. Certi giochi hanno bisogno dell’occhio del giocatore per temperare quello dello sviluppatore. Il rovescio della medaglia esiste, e ha un nome illustre. Hades 2 di Supergiant Games è arrivato in Early Access già praticamente compiuto, pubblicato a capitoli, con qualche bilanciamento da sistemare e alcune illustrazioni da completare. Un titolo iper ottimizzato in questa fase, però, rischia di svuotare il senso stesso della formula. Molto più interessante vedere un gioco prendere forma da una base grezza, con sviluppatori e utenti che mettono in comune idee e risorse. È lo stesso motivo per cui Heroes of Might and Magic: Olden Era funziona così bene in questa modalità, con una demo lunga che ha moltiplicato le occasioni di ascolto reciproco.

Su quella strada sembra incamminato anche 1666 Amsterdam, con un impianto di combattimento e abilità già ampio e apertamente in fase sperimentale. Désilets ha aspettato anni per mostrare questo progetto e non pare affatto geloso delle proprie idee, pronto semmai a sacrificarne una o due pur di arrivare al gioco che ha in testa.

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