Void/Breaker è lo sparatutto roguelite che prova a mettere d’accordo due tipi di giocatori che di solito non vanno tanto d’accordo. Da una parte chi cerca l’azione pura, movimenti fluidi, sparatorie soddisfacenti e tanto caos. Dall’altra chi invece preferisce pensare, calcolare, ottimizzare ogni singola scelta per spremere il massimo da ogni run. A firmare il tutto c’è uno sviluppatore solitario, Daniel Stubbington, che ha deciso di costruire un gioco capace di parlare a entrambe queste anime. E ora il titolo sta arrivando su PS5.
L’idea di fondo è semplice solo a parole, perché poi tradotta in gameplay diventa parecchio più stratificata. Sopravvivere significa padroneggiare una meccanica di distruzione ambientale e mescolarla con un sistema di modifiche alle armi che genera sinergie talmente assurde da stupire persino chi il gioco lo ha creato.
Cosa è cambiato dall’annuncio della versione PS5
L’arsenale è cresciuto parecchio. Oltre alla pistola, al fucile d’assalto e al fucile a pompa, sono arrivati il mitra e il fucile di precisione, che pare sia il preferito di Daniel. Ognuna di queste armi è un archetipo con la propria personalità, e qui entra in scena il vero cuore del gioco, cioè il sistema di modifica delle armi.
Ogni arma ha una sua griglia dove inserire moduli di vario tipo, tra mod, abilità, modalità di fuoco e corpo a corpo. La cosa interessante è che questi moduli non lavorano da soli ma dialogano tra loro, affiancandosi sulla griglia per creare combinazioni che spesso valgono più della somma delle parti. Una mod che congela i nemici, un’altra che assicura un colpo critico contro i bersagli ghiacciati, una mina di prossimità piazzata ogni volta che si scivola. Alcuni moduli addirittura allargano la griglia stessa, sbloccando nuovo spazio. Trovare la combinazione giusta vuol dire ripulire una stanza intera prima ancora di rendersene conto.
Su PlayStation 5 lo sviluppatore sta studiando come grilletti adattivi e feedback aptico possano far sentire nelle mani l’identità di ogni arma. La resistenza e le sensazioni dello sparo del fucile di precisione, per esempio, saranno diverse rispetto alla pressione rapida del mitra. C’è anche la mira giroscopica allo studio, per chi vuole un livello extra di precisione e un’immersione maggiore. Lo stesso ragionamento si estende ad abilità, granate e al rampino gravitazionale, con l’obiettivo di rendere ogni azione distinta e gratificante.
Un gameplay costruito insieme alla community
Durante l’accesso anticipato Daniel ha lavorato gomito a gomito con la community, raccogliendo feedback e integrandoli per portare Void/Breaker nella sua versione migliore in vista del debutto. E non si parla di un generico ringraziamento, perché le modifiche si vedono direttamente nel gioco.
Il caso più chiaro è il wallrunning. All’inizio era stato provato e poi accantonato, ma i giocatori hanno continuato a chiederlo. Lui ha ascoltato, lo ha rimesso dentro, e oggi è una delle caratteristiche che danno al movimento quella fluidità per cui il gioco viene riconosciuto. Storia simile per il corpo a corpo, una volta soluzione di emergenza e ora vero e proprio stile di gioco, con nuove mod dedicate e un ribilanciamento dei danni calibrato sulla salute dei nemici, così da restare utile anche nelle fasi avanzate. Anche qui il DualSense potrebbe avere un ruolo importante.
La storia che cresce attorno al gameplay
Sotto tutto c’è una narrazione che dà senso all’azione. Una malevola entità IA dai fini oscuri cattura il protagonista, e l’obiettivo diventa spezzare un ciclo infinito. Non si è soli, però, perché nelle prime fasi della fuga si trova un alleato inaspettato, un chip lasciato da un ex prigioniero che entra in contatto e offre supporto, guidando attraverso le zone mentre la trama avanza.
L’ispirazione dichiarata è Returnal, non solo per il loop ma per il modo in cui la storia si incastra dentro una struttura roguelite. Ecco perché le zone non sono semplici arene ma capitoli di qualcosa di più ampio. Finora ne sono state completate cinque, ognuna con un tema preciso, e il piano è arrivare su PS5 con sei zone totali, con l’ultima che chiude il cerchio.
Una demo per PS5 è già disponibile e permette di esplorare la Zona 1 per farsi un’idea del cuore del gioco. Per ora non include le funzionalità specifiche del DualSense, perché grilletti adattivi, feedback aptico e supporto giroscopico sono ancora in lavorazione e arriveranno con il lancio completo.