In questo articolo Indice dei contenuti 2 sezioni
Le valute virtuali nei videogiochi finiscono sotto la lente della Commissione europea, che ha avviato quella che è stata definita “un’azione coordinata” per verificare se il settore rispetti davvero le norme a tutela dei consumatori. Nel mirino ci sono le monete digitali che servono a comprare oggetti, potenziamenti e contenuti all’interno dei titoli. Tra le aziende coinvolte compare anche Microsoft con alcune delle sue società.
L’iniziativa riguarda dieci realtà del mondo videoludico, tra cui Activision Blizzard UK, Crytek, InnoGames, King, Mojang, Plarium, Riot Games, Supercell e Ubisoft. Sono nomi molto conosciuti, dietro ai quali ci sono giochi che fanno parte della quotidianità di tantissime persone. L’obiettivo è spingere l’intero comparto verso una maggiore trasparenza negli acquisti dentro al gioco, con un’attenzione specifica ai minori e agli utenti considerati più vulnerabili.
Il ruolo dell’AGCM e il nodo dell’infrazione diffusa
Una parte dell’operazione è guidata dall’Antitrust italiana, l’AGCM, che lavora in coordinamento con le autorità omologhe di Norvegia e Danimarca. Il suo filone di indagine si concentra soprattutto su Activision Blizzard UK e sulle altre aziende che fanno capo al gruppo Microsoft. In pratica è l’Italia a tenere le redini di questo capitolo dell’azione europea.
Il punto da chiarire è se esista una cosiddetta “infrazione diffusa”. Con questa espressione si indicano pratiche potenzialmente in contrasto con le regole europee e capaci di incidere sugli interessi dei consumatori in almeno tre Paesi dell’Unione. Non si parla quindi di un problema circoscritto a un singolo mercato nazionale ma di qualcosa che, se venisse confermato, riguarderebbe giocatori sparsi in diversi Stati membri.
L’azione europea non nasce dal nulla. Si collega infatti alle istruttorie che l’AGCM aveva già aperto lo scorso dicembre nei confronti di Microsoft, e più precisamente di Activision Blizzard King. In quell’occasione i riflettori erano puntati su due titoli molto popolari come Diablo Immortal e Call of Duty Mobile. Quel lavoro ora si inserisce in un quadro più ampio che coinvolge anche altri Paesi.
Perché le valute virtuali sono finite sotto accusa
La questione principale sollevata dalle autorità è piuttosto semplice da capire, anche per chi non ha mai preso in mano un controller. Molti acquisti in app non vengono espressi direttamente in euro. Skin, potenziamenti e altri oggetti si possono ottenere soltanto spendendo una moneta interna al gioco, che a sua volta si compra con denaro vero. Tra il portafoglio e l’oggetto desiderato c’è dunque un passaggio intermedio.
Il meccanismo però ha una particolarità che complica le cose. Queste monete digitali non si acquistano nella quantità esatta che serve ma in pacchetti prestabiliti. Il risultato è che il legame tra il prezzo reale e il contenuto scelto diventa molto più sfumato, e stabilire quanto si stia effettivamente spendendo per un singolo elemento si trasforma in un calcolo tutt’altro che immediato.
Fonte: TecnoAndroid








