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Il primo Tomb Raider era un gioco spesso ostico e a tratti criptico, capace di mettere alla prova chiunque con livelli intricati da scalare centimetro dopo centimetro. Con Tomb Raider: Legacy of Atlantis gli sviluppatori hanno deciso di riportare in primo piano proprio quei lunghi momenti di solitudine e di esplorazione, mettendo da parte quell’accompagnamento costante che oggi domina tante produzioni moderne.
Negli anni la serie era diventata via via più accomodante. I capitoli successivi hanno introdotto percorsi segnalati con chiarezza e appigli ben visibili, pensati per evitare che i giocatori si perdessero anche solo per un attimo. Una direzione che ha reso l’avventura più accessibile ma che ha finito per smussare parecchio lo spirito delle origini. Ed è esattamente su quel terreno che Legacy of Atlantis vuole tornare a muoversi.
Perdersi per poi ritrovare la strada
A spiegare la filosofia del progetto è Jeff Adams, experience director di Crystal Dynamics. «Celebriamo quei momenti per dire ehi, non teniamo i giocatori per mano. Lasciamoli andare là fuori a cercare in giro, magari trovando qualcosa che non si aspettavano di trovare» racconta Adams. E aggiunge un concetto che riassume bene l’intera impostazione: «L’idea è proprio quella di trasmettere la sensazione di essere avventurosi, uscire, esplorare, cavarsela da soli, perdersi e poi ritrovare la strada. Questo regala tantissima soddisfazione semplicemente attraversando il mondo di gioco».
Lo spirito basato sugli enigmi che caratterizzava il capitolo originale era ben presente nella demo mostrata al Summer Game Fest. Le presentazioni successive hanno poi confermato quanto il team stia camminando su una sorta di filo sottile. Da una parte c’è la volontà di modernizzare l’anima del primo gioco, dall’altra il rischio di cadere nella trappola dell’assistenza continua che appesantisce molti titoli recenti.
Cosa salvare del gioco originale
Resta però una domanda piuttosto concreta. Come si decide quali elementi del vecchio Tomb Raider conservare in un remake? A rispondere è Michael Kuk, creative director di Flying Wild Hog, che propone un esercizio quasi mentale. «Immaginate di aver appena finito il primo Tomb Raider, poi chiudete gli occhi e ripercorrete la partita nella vostra testa. Il cervello ricorda le cose che vi hanno suscitato più emozioni» spiega Kuk. «Questi momenti, luoghi, panorami e oggetti che restano impressi nella memoria sono le cose che devono finire nel gioco praticamente intatte».
Mantenere lo spirito originale senza esserne prigionieri è anche il motivo che ha spinto gli sviluppatori a introdurre un sistema di crafting. Una scelta che ha già fatto discutere parecchio tra i fan storici della saga, abituati a tutt’altro approccio.
Il realismo dietro il crafting
La ragione, secondo Adams, ha a che fare con la credibilità del mondo di gioco. «Man mano che alziamo il livello di realismo ci sono alcune cose dell’originale che facciamo fatica a giustificare» chiarisce il director di Crystal Dynamics. «Una di queste è trovare un medikit dentro una tomba rimasta nascosta per 10.000 anni». Da qui nasce la soluzione adottata in Tomb Raider: Legacy of Atlantis. Al posto dei classici kit medici sparsi qua e là, i giocatori potranno costruire oggetti curativi e altri potenziamenti partendo soprattutto da materiali che sarebbe plausibile trovare davvero all’interno di quelle tombe o nelle zone circostanti.
Fonte: TecnoAndroid








