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Stellar Blade Switch 2: arriva l’interruttore per il Frame Gen

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Chi aspettava Stellar Blade su Nintendo Switch 2 ha già potuto mettere le mani sulla demo, e il verdetto collettivo è arrivato in fretta. Il frame generation imposto senza possibilità di disattivarlo non è piaciuto quasi a nessuno. Shift Up ha ascoltato, e al lancio arriverà un interruttore per spegnerlo. Una piccola vittoria del feedback dei giocatori, che in questo caso ha avuto effetti concreti e piuttosto rapidi.

Il messaggio dello studio è arrivato via social e non lascia spazio a interpretazioni. “Grazie a tutti coloro che finora hanno giocato la demo di Stellar Blade Complete Edition su Nintendo Switch 2”, si legge. “Abbiamo seguito da vicino i vostri commenti e abbiamo deciso di aggiungere un interruttore per il Frame Generation al momento dell’uscita. Speriamo che questo permetta di giocare nel modo che appare e risulta migliore per ciascuno.”

Stellar Blade: come funziona il trucco dei 60fps su Switch 2

La conversione punta ai 60fps attraverso una combinazione di DLSS in upscaling, che va detto non ha nulla a che vedere con la contestata tecnologia DLSS 5 che Nvidia sta spingendo adesso, e appunto la generazione dei fotogrammi. Il gioco vero e proprio, quello che gira sotto il cofano, viaggia a 30fps. Il resto lo costruisce l’algoritmo, inserendo fotogrammi intermedi che all’occhio danno l’impressione di una fluidità doppia.

Il problema è che l’occhio si convince, le dita no. Con il motore ancorato a 30fps la reattività resta quella di un gioco a 30fps, e anzi peggiora: la generazione dei frame consuma risorse di sistema e può introdurre ulteriore ritardo nell’input. Su un action che ruota attorno al parry, dove la finestra di reazione si misura in frazioni di secondo, la differenza si sente eccome.

Nelle prove sulla demo la sensazione è stata quella di comandi che arrivano in ritardo, con il parry difficile da azzeccare persino contro i nemici del tutorial. Come se il comando venisse spedito per posta e la risposta di Eve arrivasse qualche giorno lavorativo dopo. Per confronto, la versione PC bloccata manualmente a 30fps restituisce parate molto più leggibili e gestibili, il che dice parecchio su quanto pesi il costo nascosto della tecnologia.

Capelli che diventano pixel e interfaccia fuori sincrono

Ai problemi di risposta si aggiungono alcune magagne puramente visive. La chioma di Eve su Switch 2 somiglia più a una tempesta di particelle che a una coda di cavallo, con uno sciame di pixel vaganti che accompagna il personaggio praticamente per tutta la durata del gioco, visto che Eve è quasi sempre a schermo. Non è un dettaglio marginale, è proprio la cosa che si guarda di più.

C’è poi lo scollamento dell’interfaccia. Nonostante l’apparenza dei 60fps, gli elementi della UI continuano ad aggiornarsi a 30fps, creando uno stacco fastidioso tra le barre della salute dei nemici e l’azione che scorre sullo schermo. Sono artefatti coerenti con quelli che il frame generation produce anche su altre piattaforme, non una stranezza esclusiva dell’hardware Nintendo.

Fonte: TecnoAndroid

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