In questo articolo Indice dei contenuti 2 sezioni
Il motore grafico che ha mosso gli zombie di John Carpenter’s Toxic Commando finirà dritto dentro Warhammer 40.000: Space Marine 3, e non come semplice riciclo di codice. Tim Willits, chief creative officer di Saber Interactive, ha raccontato che la tecnologia costruita dallo studio negli ultimi anni continuerà a evolversi proprio a partire da quel progetto, diventando più potente e più flessibile man mano che i giochi si fanno grandi. Una filosofia semplice, quasi artigianale se vista da fuori, ma che nel caso dello studio ha una ricaduta concreta sul prodotto finale. Le parole di Willits su Toxic Commando sono piuttosto dirette. Lo sparatutto cooperativo firmato col nome di John Carpenter viene descritto come un titolo ben realizzato, divertente, capace di mostrare al pubblico quello che Saber sa fare meglio, ovvero esperienze da vivere in compagnia degli amici, esagerate e spettacolari. E soprattutto capace di far compiere un salto in avanti alla tecnologia interna.
Orde più grandi e intelligenza artificiale migliorata per Space Marine 3
Il passaggio più interessante riguarda però ciò che si vedrà in Space Marine 3. Willits parla di orde più numerose rispetto al passato, aree di gioco più ampie e una intelligenza artificiale migliore. Chiunque abbia giocato al secondo capitolo sa quanto pesi quel primo punto, visto che l’impatto scenografico degli attacchi Tiranidi è una delle ragioni per cui la serie ha attecchito così bene. Alzare ancora l’asticella significa lavorare sul motore, non sugli effetti speciali di superficie. Il dettaglio che il dirigente sottolinea con una certa insistenza è la proprietà della tecnologia. Si tratta di un motore sviluppato in casa, e questo permette allo studio di concentrarsi sui pilastri che sosterranno i progetti futuri senza dipendere da soluzioni di terze parti. Un vantaggio industriale prima ancora che creativo, considerando quanto costa oggi mantenere una pipeline tecnica competitiva. Secondo Willits l’azienda sta crescendo su tre fronti paralleli, i progetti, la struttura e appunto la tecnologia, il tutto continuando a generare ricavi.
I numeri di Saber e l’eredità di Toxic Commando
Sul fronte commerciale, John Carpenter’s Toxic Commando ha avuto un’accoglienza per lo più positiva dalla stampa internazionale e, stando a quanto dichiarato da Saber, anche un buon riscontro in termini di vendite. Willits si dice molto soddisfatto, pur lasciando volutamente la palla a Focus Entertainment quando si tratta di commentare i risultati ufficiali, visto che parliamo di una società quotata in borsa con obblighi di comunicazione ben precisi. Dal punto di vista dello studio, invece, la valutazione è entusiasta, con novità già in cantiere e una base di giocatori solida su cui costruire.
C’è poi il tema dell’imbuto, chiamiamolo così. Ogni gioco porta nuove persone dentro l’universo Saber, e i numeri citati dal chief creative officer rendono bene l’idea della scala raggiunta. Space Marine 2 ha toccato quota 14 milioni di giocatori, una cifra che lo stesso Willits definisce assurda senza troppi giri di parole. E prima ancora c’era stato World War Z, giocato da 30 milioni di persone, più di quante abbiano visto il film o letto il libro da cui l’opera nasceva.
Messi in fila, questi dati spiegano perché lo studio insista tanto sul concetto di continuità tecnologica. Ogni titolo diventa un banco di prova per il successivo, con gli strumenti che si affinano da un progetto all’altro invece di ripartire da zero ogni volta. Toxic Commando ha fatto la sua parte in questo percorso, e ora tocca a Warhammer 40.000: Space Marine 3 raccogliere il testimone e mostrare fin dove può arrivare quel motore, tra battaglie più affollate, mappe di dimensioni maggiori e nemici capaci di comportarsi in modo meno prevedibile.








