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Space Marine 2, Saber lascia il Nord America per i costi

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Il successo di Warhammer 40,000: Space Marine 2 non si spiega soltanto con le motoseghe, le armature e i Tiranidi fatti a pezzi a centinaia. Secondo Tim Willits, chief creative officer di Saber Interactive, buona parte del merito va cercata in una scelta molto più prosaica, quasi contabile: quel gioco non è stato sviluppato in Nord America. E non lo è stato nessun altro titolo recente della compagnia, visto che Saber, parole sue, non ha più “nessuno sviluppo reale in Nord America”.

La sede resta in Florida, qualche controllata è ancora negli Stati Uniti, ma il grosso delle squadre di sviluppo si è spostato in Europa. Una migrazione che Willits racconta senza troppi giri di parole, motivandola con il costo del lavoro. Fare videogiochi tra San Francisco e Los Angeles significa competere con stipendi altissimi, spinti verso l’alto dal mercato locale. Spostare la produzione dove le aspettative salariali sono sensibilmente più basse fa crollare il budget complessivo, e non di poco.

Space Marine 2: i numeri che Willits mette sul tavolo

Il ragionamento diventa concreto quando arrivano le cifre. “Il problema è questo: i grandi studi nordamericani bruciano circa 1,8 milioni di euro al mese”, spiega Willits. Al mese, appunto. Poi il confronto che fa più impressione: SnowRunner, che ha incassato centinaia di milioni, è costato a Saber circa 5,5 milioni di euro. Tradotto: tre mesi di sviluppo in California, niente di più.

Da lì il calcolo è semplice e piuttosto brutale. Se uno studio grosso impiega cinque anni per chiudere un progetto, si parla di 60 mesi, quindi circa 110 milioni di euro solo di stipendi. Prima ancora di marketing, licenze, localizzazione e tutto il resto. È il tipo di aritmetica che spiega perché tanti progetti tripla A partano già con l’acqua alla gola, un tema su cui Willits era tornato anche nel 2024, quando parlava di produzioni incapaci di andare in pari sotto i cinque milioni di copie vendute.

Budget più bassi significano più rischi possibili

C’è un secondo effetto, meno ovvio ma forse più interessante. Quando i costi di sviluppo scendono, chi pubblica può permettersi di sbagliare. Può puntare su nicchie relativamente piccole, su generi che non promettono numeri stratosferici ma che hanno un pubblico affezionato. È esattamente la strada che Saber sembra aver imboccato, e SnowRunner ne è l’esempio più evidente: un simulatore di camion nel fango che nessun colosso avrebbe finanziato con leggerezza.

Willits non risparmia una stoccata alla concorrenza. “A volte gioco a certi titoli, non farò nomi, e vedo i soldi sprecati. Vedo i dollari che cadono fuori dal monitor”, racconta. Poi il paragone diretto: il costo di sviluppo di Space Marine 2 è stato un terzo di quello di un grande gioco uscito da poco da uno studio nordamericano di primo piano. Un terzo. E ha venduto 11 milioni di copie in più. “Non serve spendere 140 milioni di euro per farne un miliardo”, chiude.

Il capitolo intelligenza artificiale

Il quadro però ha un lato meno limpido, perché le scommesse industriali di Saber includono anche un investimento pesante sull’intelligenza artificiale. La questione è esplosa quando l’editore ha aggiunto una dichiarazione sull’uso dell’IA in Rideshare Stimulator, proprio mentre il CEO Matt Karch era impegnato in uno scontro pubblico con un’ex autrice, che sostiene di essere stata rimpiazzata da ChatGPT.

Karch, dal canto suo, resta convinto che prima o poi arriverà quello che definisce “l’Half-Life 2 dell’IA”, un prodotto capace di cambiare la percezione generale su questa tecnologia. Una posizione che non tutti nel settore condividono: dallo studio al lavoro su The Witcher 4 fanno sapere di usare “ancora prevalentemente persone” rispetto all’intelligenza artificiale, pur riconoscendo che “ognuno deve fare le proprie valutazioni”.

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