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Con Resonance: A Plague Tale Legacy lo studio francese Asobo prova a cambiare marcia, e il risultato è un gioco che funziona quasi sempre tranne quando tira fuori la spada. Prequel ambientato circa quindici anni prima delle vicende già raccontate, nuova protagonista, meno topi e molto più combattimento corpo a corpo. Un voto sintetico? 7, con tutto quello che comporta: parti riuscite, altre che avrebbero avuto bisogno di una sforbiciata.
La serie A Plague Tale non ha mai avuto il suo momento di gloria assoluta, pur avendo raccolto recensioni buone e vendite sufficienti a giustificare i seguiti. Forse è proprio per questo che Asobo Studio ha deciso di spostare l’asse, affidandosi a Sophia, la navigatrice sfrontata che in A Plague Tale: Requiem dava una mano ad Amicia e Hugo. Qui la si incontra da bambina, chiusa in un convento dove alcune suore piuttosto inquietanti cercano di estorcerle informazioni sulle visioni che la tormentano, tutte legate alla misteriosa Isola del Minotauro e al tesoro che si dice custodisca.
Resonance: A Plague Tale Legacy, una storia che vira verso il fantasy
Il padre pirata la libera in modo tutt’altro che gentile, insieme alla sua ciurma di predoni, e le visioni della ragazzina diventano una mappa vivente per esplorare l’isola. Poi un giorno l’uomo non torna. Salto in avanti di qualche anno: Sophia è cresciuta e parte per Venezia con i predoni, obiettivo un’antica sfera minoica che dovrebbe funzionare da chiave. Il colpo va storto, i compagni vengono traditi e Sophia scappa verso l’isola con l’amica Leni, con l’esercito alle calcagna e i superstiti della ciurma convinti che la traditrice sia proprio lei. Nel frattempo continuano le visioni, questa volta di un soldato minoico chiamato Teseo, collegato a qualcosa di oscuro che pulsa nel cuore dell’isola.
Il racconto regge, le due protagoniste risultano simpatiche, ma chi amava l’impronta storica di A Plague Tale: Innocence rischia di restare a bocca asciutta. Il mondo costruito per Resonance è meno preciso, meno radicato, e i dialoghi tra Sophia e Leni scorrono bene senza però mai suonare come due persone del Quattrocento. La trama, poi, sterza con decisione verso il fantasy. Non è un difetto in sé, ma non piacerà a tutti.
Uncharted nel Quattrocento
Requiem aveva già flirtato con la formula di Naughty Dog, qui il prestito è dichiarato. Protagonista e partner controllata dall’intelligenza artificiale che si scambiano battute, rovine piene di trappole e enigmi, gruppi rivali a caccia dello stesso tesoro. Il resto è corridoi mascherati da ambienti aperti, fessure da attraversare di lato, scivolate lungo i pendii, rampino, enigmi semplici e qualche inseguimento spettacolare. Uncharted quattrocentesco, insomma, con il corpo a corpo al posto delle sparatorie.
E funziona, spesso. Il level design confeziona rompicapo ambientali soddisfacenti, e il taccuino di Sophia, con gli appunti lasciati dal padre durante le sue esplorazioni, aiuta a orientarsi senza essere invadente. Sul piano tecnico il motore interno Zouna regge il confronto: scenari grandiosi, illuminazione notevole, prestazioni costanti su PS5 sia in modalità qualità sia in modalità prestazioni. La colonna sonora firmata da Olivier Deriviere, veterano della serie, centra le atmosfere mediterranee. Gli enigmi ruotano quasi tutti attorno a lenti, specchi e alla sfera minoica che proietta fasci di luce colorata per attivare interruttori, un po’ ripetitivi ma tarati bene, con suggerimenti opzionali per chi si blocca.
Il problema è il combattimento. Fendenti con un tasto, colpo critico tenendolo premuto, parata, calcio, rampino per far barcollare i nemici e una supermossa base sbloccata con le combo, anche se un vero sistema di combo non esiste. Tutto funziona, tutto annoia. I nemici si ammassano, la telecamera è legnosa e Sophia regge appena tre colpi, numero che non cresce mai, senza istanti di invulnerabilità dopo un danno. Abbattere un avversario restituisce un po’ di salute, ma la sensazione di fragilità resta.
Le sezioni stealth con venature horror della seconda metà divertono molto di più, eppure Asobo continua a infilare scontri con soldati anche quando la narrazione non lo richiede. La campagna dura circa 15 ore e sembra più lunga, tra arene, specchi e sfide di piattaforme che si somigliano. Con 10 o 12 ore il gioco avrebbe girato meglio. Uscita fissata al 27 agosto 2026 su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X/S, con Focus Entertainment alla pubblicazione.










