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Onimusha: Way of the Sword, il ritorno che convince a metà

In questo articolo Indice dei contenuti 2 sezioni

Il ritorno di Onimusha: Way of the Sword arriva dopo quasi vent’anni di silenzio, e il paragone che viene naturale è quello con Capitan America: una serie congelata nell’epoca in cui dominavano gli action arcade, risvegliata in un panorama dove comandano i soulslike e le parate al millisecondo. Capcom ha provato a fare da ponte tra i due mondi, con un risultato che funziona più di quanto non funzioni, ma che sul lungo periodo mostra qualche crepa.

Il protagonista è Miyamoto Musashi, anche se qui viene raccontato nella sua versione giovane e sgarbata: spadaccino formidabile, uomo dai modi pessimi, convinto che la forza conti più di tutto il resto. Una morte prematura per mano dei demoni e una rinascita grazie al celebre guanto Oni, quello che raccoglie le anime e che è ormai simbolo della saga, lo trascinano nella guerra contro l’orda demoniaca. Attorno a lui ruotano personaggi che ne smussano gli spigoli: Shizuka, l’elegante Oni intrappolata nel guanto, Takamura, guerriero saggio con un guanto tutto suo, e Okuni, agile danzatrice kabuki decisa a vendicare la propria compagnia teatrale. Ci si mette pure il fantasma della scrittrice Murasaki Shikibu, che spedisce Musashi a risolvere i guai dei contadini per raccogliere materiale per i suoi racconti e salvare i suoi soffici cani spirito.

Onimusha: Way of the Sword, una Kyoto da ripulire, più e più volte

La trama insegue Minamoto no Yoshitsune, generale samurai che ha preso il controllo dell’Inferno e ha scatenato l’esercito di Genma sul Giappone. È lui a riportare in vita il giovane spadaccino, ma fa lo stesso con Ganryu, autoproclamato rivale che si innamora in modo malsano del potere del guanto. Uno specchio oscuro, insomma, mentre Musashi viene tirato dall’altra parte dai suoi nuovi compagni. In una scena particolarmente riuscita, Takamura gli ricorda il concetto buddista secondo cui la vita è piena di sofferenza, ma vale la pena abbracciare la sfida. Il che, per ironia, descrive bene anche l’esperienza di gioco.

Buona parte delle quindici ore provate si svolge in un’ampia zona della Kyoto orientale, la capitale imperiale. Girare per le strade sterrate a ripulire la feccia Genma è piacevole, peccato che i nemici riappaiano a ogni salvataggio presso uno Specchio Spirituale, l’equivalente dei falò di Dark Souls. Serve anche da rete di teletrasporto per saltare da un santuario all’altro, per affrontare un nemico ostico o un incarico secondario. Più si va avanti, più il riciclo di aree e situazioni si fa sentire. Si percepisce un budget gestito con astuzia, concentrato sul punto giusto, cioè un combattimento reattivo e chiusure cinematografiche a ogni scontro, ma i momenti davvero brillanti restano rari.

Quando il soulslike prende il sopravvento

La conversione della vecchia azione libera in parate di precisione calza addosso al personaggio, duellista leggendario per definizione. Meno convincenti certi automatismi presi in prestito: quasi ogni boss ha due barre di vita e una seconda fase, la resistenza va erosa con le parate prima del colpo risolutivo alla Sekiro, e gli attacchi alternano di continuo mosse solo parabili e mosse solo schivabili, con telegrafie a volte discutibili. Utile la presenza di più difficoltà modificabili al volo senza penalità: dopo essersi arenati sullo scontro con Ganryu in modalità azione, si può passare alla modalità storia e tornare indietro subito dopo.

Tra la routine ci sono lampi notevoli. Presto Musashi entra in un cortile dai colori accesi, quasi un regno spirituale, popolato da persone allegramente mutilate da un Genma che offriva soluzioni macabre a problemi banali, prendendosi dita, arti e occhi. Il mostro finale ha cesoie enormi e una faccia piena di bocche sghembe. Peccato che una combinazione così forte non si ripeta nella prima metà. Altrove il tono oscilla, con un laboratorio sotterraneo che strizza l’occhio a Resident Evil e ascensori meccanici talmente fuori posto che perfino Musashi li commenta.

Restano strumenti mai davvero sfruttati: gli oggetti che aumentano attacco e difesa svaniscono in pochi fendenti, mentre l’Issen, il colpo anticipato dal timing spietato, riesce quasi solo per caso, rendendo un ramo intero dell’albero delle abilità poco utile. Nonostante le armi Oni speciali, si arriva in fondo alternando parate e attacchi leggeri. I boss possono comunque essere rigiocati, con un costume bonus per chi li batte tutti di nuovo, e lo scontro sospeso tra le rocce fluttuanti, molto simile al duello aereo tra Gandalf e il Balrog, è provabile nella demo gratuita recentemente ampliata.

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