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Minecraft Dungeons 2 prova ad allargare la formula del primo capitolo senza perdere quella semplicità d’approccio che lo aveva reso così popolare. In un’intervista concessa a margine del Minecraft Live, il Creative Director Måns Olson e la Design Director Laura de Llorens hanno raccontato come Mojang abbia scelto di riprendere quasi tutti gli elementi del predecessore per svilupparli ulteriormente, puntando su una profondità maggiore e su un endgame decisamente più strutturato.
Un mondo aperto e build più ricche
L’idea di fondo è piuttosto chiara. “In generale, abbiamo cercato di espandere quasi tutte le formule che avevamo esplorato nel primo gioco. Sapevamo quali fossero i nostri punti di forza e abbiamo deciso di ampliare ciascuno di essi”, ha spiegato de Llorens. La differenza più evidente riguarda l’impianto generale dell’esperienza, perché la progressione piuttosto lineare dell’esordio lascia spazio a un mondo aperto. Anche l’equipaggiamento cambia volto: ora si possono indossare quattro pezzi di armatura e tre talismani, con un ventaglio di combinazioni molto più ampio per chi ama costruire le proprie build.
Secondo Olson, il principio che guidava il primo capitolo resta lo stesso. Quel gioco era stato pensato come “accessibile, ma profondo” e il seguito vuole diventare “ancora accessibile, ma più profondo”. In pratica le meccaniche più complesse non vengono scaricate addosso ai giocatori fin dalle prime ore ma acquistano peso poco alla volta. Quando i nemici iniziano a farsi più ostici nelle fasi avanzate conviene dedicarsi agli incantesimi e all’ottimizzazione della propria configurazione, senza comunque arrivare agli eccessi che caratterizzano altri titoli dello stesso genere.
Le Soul Storms e il futuro dopo il lancio
Tra le novità più interessanti di Minecraft Dungeons 2 c’è proprio la gestione dei contenuti di fine gioco, affidata alle Soul Storms. Una volta terminata la storia, alcune zone della mappa possono essere investite da queste tempeste che fanno spuntare dei Soul Generators. Sta ai giocatori decidere quali affrontare in base al livello di sfida e, dopo averne abbattuti tre, la tempesta si considera completata con in palio equipaggiamento di qualità superiore. Dungeon e rift manterranno comunque un ruolo di primo piano, soprattutto per scovare nuovi libri degli incantesimi. Salire di livello, invece, permetterà di alzare gradualmente il limite degli incantesimi utilizzabili e di aumentare le probabilità di trovare oggetti unici.
Olson non nasconde che tenere un endgame all’altezza delle aspettative della community sia un’impresa tutt’altro che semplice. “C’è sempre il desiderio di avere di più, e i giocatori tendono a consumare questo tipo di contenuti più velocemente di quanto possano essere prodotti”, ha ammesso. Per questo Mojang ha già pianificato un supporto costante dopo l’uscita, con due DLC in programma e diversi aggiornamenti gratuiti, mentre lo studio sta valutando altri interventi per arricchire ancora la parte finale dell’avventura.
Più nebulosa, almeno per il momento, la questione dei controlli WASD. Olson conferma che si tratta di una richiesta arrivata direttamente dai fan, ma fa notare che questo schema non si adatta al gamepad con la stessa naturalezza del sistema tradizionale. Lo sviluppatore sta quindi prendendo in considerazione l’ipotesi, senza però aver comunicato alcun piano concreto.
Fonte: TecnoAndroid








