Cliff Bleszinski è tornato a parlare del capitolo più amaro della sua carriera, quel LawBreakers che nel 2017 aveva provato a ritagliarsi uno spazio nell’affollato mercato degli sparatutto multiplayer per poi spegnersi appena dodici mesi dopo. Il fondatore di Boss Key Productions, oltre che papà della saga di Gears of War, ha messo sul tavolo una lettura piuttosto onesta di quello che è andato storto. E tra le cause, senza troppi giri di parole, ha indicato il proprio ego.
In una recente intervista, Bleszinski ha raccontato come alcune scelte fondamentali siano state condizionate dalla voglia di far percepire lo studio come una cosa esclusivamente sua. Un esempio su tutti riguarda Rod Fergusson, collaboratore storico ai tempi di Gears of War, che avrebbe potuto tornare al suo fianco ma che non venne coinvolto proprio per quella ragione.
Un ego di troppo che ha lasciato il segno
“Avrei potuto coinvolgere Rod, ma volevo che fosse il mio studio, ed è stato il primo segnale che il mio ego stava prendendo il sopravvento”, ha ammesso lo sviluppatore. Il ragionamento dietro quella decisione, col senno di poi, si è rivelato sbagliato. Bleszinski era convinto che bastasse il suo nome ad attirare i giocatori, come se esistesse una fedeltà personale nei suoi confronti. “Credevo esistesse una fedeltà al marchio Cliff Bleszinski, ma ho scoperto che i giocatori sono fedeli ai giochi, non necessariamente alle persone.”
Non è stato solo l’ego a pesare, però. Anche l’accordo di pubblicazione siglato con Nexon non si è dimostrato la scelta migliore. Sulla carta era vantaggioso, perché permetteva a Boss Key di mantenere i diritti sulla proprietà intellettuale, ma proprio questo aspetto ha finito per raffreddare l’entusiasmo dell’editore. “Quando un accordo è così vantaggioso per una parte, l’altra è meno incentivata. Non farà di tutto per trasformarlo in un grande successo, perché non ne ricaverà una quota significativa dei profitti.”
Una morte per mille tagli
La chiusura dello studio, secondo la sua stessa definizione, è stata una “morte per mille tagli”. Nessun errore singolo e clamoroso, piuttosto un accumulo di piccoli passi falsi. Tra questi cita uno stile artistico che avrebbe potuto avere una personalità più marcata, la scelta di non lanciare il gioco in anticipo su Xbox, mossa che magari avrebbe intercettato una fetta del pubblico affezionato a Gears of War, e poi le difficoltà personali legate all’alcolismo. A tutto questo si aggiunge un coinvolgimento nella gestione quotidiana del team che, guardando indietro, ammette essere stato inferiore al necessario.
Nonostante il bilancio tutt’altro che positivo, la voglia di continuare a fare videogiochi non lo ha abbandonato. “Alla fine della giornata voglio creare personaggi e mondi. Voglio realizzare opere che le persone abbiano voglia di interpretare con il cosplay o di tatuarsi sulla pelle”, ha spiegato, lasciando intendere che la sua ambizione creativa resta intatta nonostante tutto.


