Vai al contenuto
Offerte

Game of Thrones: War for Westeros, 4 fazioni e nuovi eroi

In questo articolo Indice dei contenuti 2 sezioni

Alla gamescom 2026 il team di PlaySide Studios ha portato Game of Thrones: War for Westeros in una sessione a porte chiuse, e il messaggio è arrivato chiaro fin dalle prime battute: l’equilibrio perfetto tra le fazioni non è la priorità, viene prima la regola del “quanto è bello”. Lo studio australiano, con base a Melbourne, si è presentato subito dopo il primo reveal di gameplay all’Opening Night Live e dopo un secondo appuntamento che ha aggiunto ufficialmente due eroi alla lista, Gregor Clegane detto La Montagna e Arya Stark.

L’impianto è quello di uno strategico in tempo reale classico. Si costruisce un’economia, si tirano su edifici, si reclutano unità, si conquistano territori e si combatte per il Trono di Spade guidando Casa Stark, Casa Lannister, Casa Targaryen oppure gli Estranei. L’obiettivo dichiarato è ricreare le battaglie che chiunque abbia guardato la serie si è immaginato almeno una volta, con eserciti che si scontrano, eroi riconoscibili sul campo e quei ribaltamenti improvvisi che hanno fatto la fama della saga.

Game of Thrones: War for Westeros, asimmetria come colonna portante

Tutte le fazioni poggiano sulle stesse fondamenta, ma le meccaniche che le avvolgono cambiano molto. I Lannister sono l’esempio più lampante: significano ricchezza e potere, quindi nel gioco possono indebitarsi e ripagare il debito, oltre a convertire oro in influenza. L’oro è la risorsa primaria, l’influenza quella secondaria, e serve anche a sbloccare eroi, ricerche e unità di fine partita. Comprare il potere col denaro diventa identità ludica. C’è perfino un edificio dedicato ai contratti mercenari, con la Compagnia Dorata e altri spadaccini a pagamento, con il limite di un solo contratto attivo alla volta.

Gli Estranei, invece, sono entrati nel progetto per un motivo diverso. Secondo lo studio hanno un peso enorme sia nei libri sia nella serie senza ricevere davvero la scena che meriterebbero, e questa è l’occasione per raccontarli da un’angolazione nuova e soprattutto per metterli sotto il comando diretto di chi gioca.

Il Game Director Ryan McMahon ha spiegato come si è arrivati alla licenza. Durante lo sviluppo di Age of Darkness il team era già molto influenzato dall’immaginario di Westeros, e verso la fine di quel progetto sono partite le conversazioni con Warner Bros. Curiosamente, è stata la casa di produzione a lasciare libera la scelta del genere. La convinzione dello studio è che la prossima evoluzione dell’RTS non passi tanto dall’innovazione quanto dall’ingresso di una grande proprietà intellettuale capace di allargare il pubblico, sulla scia di Battle for Middle-earth, Halo Wars, gli strategici di Star Wars e Warhammer.

Draghi, fisica simulata e campagna sandbox

Sul bilanciamento McMahon è stato diretto: conta, ma la regola del cool viene prima. I draghi devono risultare forti e spettacolari, e va benissimo così. Il vero lavoro di equilibrio sta nel percorso necessario per arrivarci, perché nessuna fazione parte con i draghi in mano. Vale per i giganti, per i mammut e per l’altofuoco dei Lannister, tutte carte vincenti da fine partita che ogni schieramento raggiunge con tempi diversi. Il paragone scelto è più vicino a Smash Bros. o Marvel Rivals che a un RTS tradizionale, con lo spettacolo davanti alla simmetria matematica.

Sotto il cofano ogni unità ha un tipo, cavalleria, fanteria o unità a distanza, con un ulteriore livello leggero o pesante che determina velocità di attacco e di movimento, salute e armatura. A questo si aggiunge il ruolo, ovvero ciò in cui l’unità eccelle. Una fanteria leggera anticavalleria ha la lancia e un tratto che infligge danno di ritorsione alla carica, fermandola di netto. Al contrario una cavalleria antifanteria travolge i fanti buttandoli a terra. Il motore è Unreal Engine, che non è deterministico, quindi PlaySide ha costruito un livello di simulazione proprio per pathfinding e movimento delle unità.

La campagna è di tipo sandbox, con la conquista dei Sette Regni fazione per fazione e la possibilità di decidere chi siede sul Trono di Spade. Ogni scelta della mappa influenza le battaglie, compresi i territori limitrofi a quello contestato. L’uscita di Game of Thrones: War for Westeros è fissata su PC per l’inizio del 2027, con supporto ai controller e versioni console ancora solo in fase di valutazione, comunque successive al lancio. La licenza è stata firmata alla fine del 2024, anno in cui è partita anche la pre produzione.

Condividi:
112 Condivisioni