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Chi si aspettava un eroe invincibile in The Blood of Dawnwalker farebbe bene a ricalibrare le aspettative, perché il protagonista sarà “piuttosto facile da uccidere” per circa metà del tempo di gioco. Lo ha spiegato il director Konrad Tomaszkiewicz, che di recente aveva già stuzzicato la curiosità di tutti parlando delle abilità leggendarie necessarie per affrontare il boss finale subito dopo il prologo. Ora si capisce meglio perché quella sfida suonava così ambiziosa, quasi provocatoria. La ragione sta nella natura stessa di Coen, ibrido tra umano e vampiro. Quando il sole è alto in cielo, il protagonista è a tutti gli effetti un essere umano, privato della gran parte dei poteri vampirici che invece lo tengono al sicuro dopo il tramonto. Non è un dettaglio narrativo di contorno, è il cuore del sistema di gioco.
Di giorno un uomo qualunque, di notte un predatore
“Quando il sole cala, diventa un vampiro e ha poteri da vampiro”, ha spiegato Tomaszkiewicz, precisando che di giorno quelle stesse capacità vengono drasticamente ridotte. Qualche potere resta, ma poco. “Ha alcuni poteri, ma è piuttosto facile da uccidere. Questo era importante per noi, perché non volevamo creare un protagonista sovrapotenziato, perché così diventa difficile raccontare storie. Volevamo qualcuno che possa essere ferito, che possa morire, perché quel tipo di posta in gioco conta davvero.”
È una posizione chiara, quasi una dichiarazione di intenti sul piano della scrittura. Per Rebel Wolves un eroe troppo forte indebolisce la narrazione, spegne la tensione, rende ogni scontro una formalità. Il ragionamento fila: se il giocatore sa di non poter perdere, ogni scelta pesa meno. E in un gioco costruito attorno al ciclo giorno e notte, quella fragilità diurna diventa un vincolo creativo prima che una difficoltà artificiale.
Va da sé che il combattimento cambierà in modo abbastanza netto tra le ore di luce e quelle di buio. Non si tratterà semplicemente di numeri più bassi sulla scheda del personaggio, ma di un approccio diverso alle situazioni. Di notte si potrà giocare d’attacco, contando sulle abilità vampiriche. Di giorno servirà prudenza, tempismo, magari qualche aggiramento in più.
Il parry direzionale come rete di salvataggio
Chi vuole sopravvivere alle fasi diurne dovrà fare i conti con il sistema di parry direzionale, che Tomaszkiewicz ha paragonato, curiosamente, a Guitar Hero. Il riferimento non è casuale: si tratta di leggere la direzione dell’attacco e rispondere nel momento esatto, con una componente ritmica che ricorda più un gioco musicale che un action tradizionale. Sbagliare il tempo, in una fase in cui Coen è vulnerabile, può costare caro.
L’idea di legare la sopravvivenza a un’abilità meccanica precisa, invece che alla progressione delle statistiche, rafforza quella filosofia di fondo. Il personaggio non diventa un carro armato con il passare delle ore di gioco, è il giocatore che deve imparare a leggere gli scontri. Un’impostazione che si sposa bene con la struttura del titolo, dove il tempo scorre e le opportunità cambiano di conseguenza.
Un confronto già ingombrante
Il progetto di Rebel Wolves viaggia da tempo accompagnato dai paragoni con The Witcher 3, inevitabili considerando i nomi coinvolti nello sviluppo. E le prime prove sul campo, quattro ore alla mano, hanno suggerito che questo RPG vampiresco stia già andando oltre quel confronto, invece di limitarsi a inseguirlo. Il punto interessante resta la coerenza tra scelte narrative e scelte di design. Tomaszkiewicz non parla di bilanciamento come di un problema tecnico, ne parla come di uno strumento di racconto. Un protagonista che può essere ferito, che può morire, che di giorno cammina tra la gente senza il vantaggio della sua parte non umana. È da lì che nasce la tensione, secondo lo studio, e da lì passa anche quella sfida sfrontata di provare a stendere il boss finale appena finito il prologo.










