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Star Wars Zero Company: la tattica a turni che sa di XCOM

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Chi ha passato ore a calcolare percentuali di colpo e a maledire il 90% mancato riconoscerà subito la sensazione: Star Wars Zero Company gioca in modo molto simile a XCOM, solo con le spade laser al posto dei fucili al plasma. Gli sviluppatori di BitReactor insistono sul fatto che ci sia molto altro sotto la superficie, e in parte hanno ragione, ma dopo aver provato una build di anteprima del gioco di tattica a turni in singolo la parentela resta evidentissima. Quello che cambia davvero è tutto ciò che sta attorno ai combattimenti: una campagna più orientata ai personaggi, una mappa strategica della galassia e uno strato gestionale piuttosto profondo.

La storia si colloca nel crepuscolo delle Guerre dei Cloni e mette al centro Hawks, ex ufficiale della Repubblica che ora comanda un gruppo di operativi d’élite a contratto. Personalizzabile in specie e genere, Hawks è il classico comandante stanco e pragmatico, disposto a lavorare con lealisti repubblicani, simpatizzanti separatisti, criminali, mercenari e chiunque altro sappia portare a termine il lavoro. Quel mix instabile di personalità è il cuore dell’identità del gioco, perché non conta soltanto assemblare la squadra più forte sulla carta.

Star Wars Zero Company: una guerra dei cloni più sporca del solito

All’inizio la compagnia è al verde e indebitata fino al collo con un signore Hutt. I salvatori inattesi la trascinano dentro un conflitto che coinvolge la Spirale Infinita, culto paramilitare filoseparatista guidato da Kundri Fathom. L’obiettivo non è solo politico: l’organizzazione diffonde una malattia chiamata Piaga d’Ombra, infetta deliberatamente le proprie reclute e trasforma i sopravvissuti in soldati resistenti, imprevedibili e fuori di testa. Tra i vertici ci sono Visser, comandante di campo con un suo codice d’onore, e Typhon, super droide tattico ossessionato dalla Piaga e da Fathom stessa.

La cosa interessante è che il culto evolve insieme alla campagna. Durante la prova capitava spesso di dover scegliere quale dei due potenziamenti nemici sabotare, sapendo che l’altro sarebbe andato in porto. Decisioni di questo tipo arrivano nelle cosiddette Operazioni, che non sono missioni di combattimento tradizionali: si agisce dal Holotable per influenzare la galassia, magari inviando membri della squadra a svolgere un incarico, con il rischio concreto che tornino feriti. Alcuni sono più adatti di altri, dipende dalle abilità. Il quadro dipinto nella presentazione è quello di una galassia dove la guerra si trascina, le economie crollano e le divisioni politiche si radicalizzano, terreno perfetto per chi offre appartenenza riducendo tutto a noi contro loro.

Squadra, legami e permadeath

Il roster mescola personaggi scritti a mano e operatori personalizzati. Tra i primi ci sono Trick, ex clone trooper e alleato storico di Hawks, la Padawan Tel-Rea Vokoss, l’ex pugile con braccio cibernetico Kabb Uppercut, il cecchino umbarano Luco Bronc, il nobile in esilio Jae Mordant e la pistolera mandaloriana Cly Kullervo. Gli altri si reclutano scegliendo tra archetipi come Ladri, Ribelli, Artiglieri, Medici, Esploratori, Tiratori e Soldati, con aspetto, equipaggiamento e talenti regolabili. Sono permesse combinazioni strane, tipo un Medico con pistola e talento Sabotaggio, e più avanti si sblocca una specializzazione secondaria per build ibride.

Il combattimento usa tre Punti Azione a turno, con copertura che incide sulla precisione, fianchi esposti e Vigilanza per punire chi attraversa zone scoperte. Non esistono attacchi di opportunità, quindi si può avanzare per aumentare le probabilità di colpire e poi ritirarsi. Manca anche la nebbia di guerra, tutti i nemici sono visibili subito e la squadra di quattro si posiziona già dalla prima mossa. Tra le aggiunte spicca il Supporto, che permette a un’unità di chiedere a un’altra di sparare sullo stesso bersaglio, danno extra nello stesso turno purché ci sia linea di vista. I Legami invece crescono troppo facilmente e finiscono per diventare rumore di fondo, un canale di potenziamento che tocca quasi tutti allo stesso modo. C’è poi la risorsa condivisa Vantaggio, che si carica infliggendo danni e sblocca le abilità Ultimate.

Il permadeath funziona per accumulo: un operativo abbattuto subisce una ferita, alla terza muore. I caduti finiscono nel Memoriale e la morte di un personaggio scritto chiude per sempre il suo arco narrativo, mentre la caduta di Hawks significa missione fallita e restart. Si può disattivare, ma resta attivabile anche alle difficoltà più basse. Tra le missioni si torna al Den, ex cargo parcheggiato sull’Anello di Kafrene, con Personale, Reclutamento, Armeria e Mercato Nero, Infermeria, Personalizzazione e la Fossa per le missioni eroe. Le Operazioni scadono e non si può fare tutto in una singola campagna, anche perché alcune nascondono scenari in cui non è chiaro se si tratti di trappola o occasione.

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