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Ci sono scelte di sviluppo che sulla carta sembrano del tutto innocue e che soltanto dopo l’uscita di un gioco rivelano il loro vero peso. Nel caso di Skyrim una di queste riguarda il limite di livello, un dettaglio che uno dei principali responsabili del progetto considerava irrilevante. Poi sono arrivati i giocatori e hanno fatto capire piuttosto chiaramente che le cose stavano in modo diverso.
A raccontarlo è stato Bruce Nesmith, lead designer di Skyrim e per molti anni sviluppatore di Bethesda, ospite del podcast Examined Game. Nesmith ha ricostruito il ragionamento alla base del sistema di progressione. Nel momento in cui il team ha deciso che tutte le abilità avrebbero potuto arrivare a 100, quella scelta implicava matematicamente un tetto massimo fissato al livello 81. Un effetto collaterale a cui, per sua stessa ammissione, non aveva nemmeno pensato.
Skyrim e il livello 81, perché sembrava più che sufficiente
Il motivo di tanta tranquillità era legato al modo in cui lo studio progetta i propri titoli. Secondo Nesmith la maggior parte dei giochi Bethesda è pensata in modo che il grosso dei contenuti venga completato più o meno attorno al livello 50. È quello l’obiettivo a cui gli sviluppatori puntano di solito. Lo stesso designer ha precisato che si tratta di una generalizzazione piuttosto ampia, perché molto dipende da come ciascuno affronta l’avventura. Chi punta sulla furtività o fa largo uso della magia può avere una progressione diversa, ma alla fine chi ha visto gran parte di una produzione Bethesda si ritrova comunque in quei paraggi.
Con queste premesse un tetto fissato a 81 non sembrava affatto preoccupante. Era un margine abbondante, oltre trenta livelli in più rispetto alla soglia prevista per esaurire i contenuti. Nesmith però ha ammesso senza giri di parole di essersi sbagliato. I giocatori non avevano alcuna intenzione di chiudere l’esperienza con il proprio personaggio una volta raggiunto il livello 81 per poi ricominciare da capo con un nuovo eroe. Avevano costruito un alter ego a cui erano affezionati e non vedevano perché avrebbero dovuto abbandonarlo.
Una reazione che in fondo si spiega con il successo stesso di The Elder Scrolls 5. Pochissimi giochi possono vantare un pubblico così vasto e appassionato, e proprio questa popolarità ha fatto sì che molte persone desiderassero un’esperienza ancora più lunga, senza un punto di arrivo imposto dai numeri.
La correzione arrivata con Dragonborn e la Legendary Mode
Bethesda non è rimasta a guardare. Come ricordato dallo stesso Nesmith, una prima correzione di rotta è arrivata con il DLC Dragonborn, che permetteva di azzerare le abilità spendendo le Anime di Drago accumulate durante il gioco. In questo modo le skill tornavano disponibili per essere sviluppate di nuovo e il personaggio poteva continuare a crescere. Successivamente la stessa possibilità è stata introdotta per tutti attraverso un aggiornamento gratuito, accompagnato dalla cosiddetta Legendary Mode.
Il lead designer non nasconde qualche riserva sul modo in cui la soluzione è stata implementata. Non era la sua meccanica preferita, ha spiegato, ma ha funzionato. E in effetti il sistema ha fatto il suo dovere senza rallentare minimamente lo slancio di un gioco di ruolo che ha continuato a macinare giocatori per anni.
Proprio questa esperienza potrebbe pesare sulle scelte future dello studio. Su The Elder Scrolls 6: Sentinel i dettagli restano pochi, ma la lezione appresa con Skyrim lascia pensare che un limite di livello rigido difficilmente tornerà a far parte del prossimo capitolo della serie, visto che il team sembra aver capito quanto i giocatori tengano a non separarsi dal proprio personaggio.
Fonte: TecnoAndroid


