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Il debutto di Silent Hill: Townfall su PS5 e PC è stato accompagnato da una prima analisi tecnica firmata Digital Foundry che, pur senza la pretesa di essere definitiva, restituisce un quadro piuttosto nitido dello stato del gioco al lancio. Sulle console Sony il giudizio è positivo e le note stonate sono poche. Sul fronte computer invece la situazione cambia parecchio, al punto che servono interventi urgenti per sistemare una versione che al momento arranca.
Dal punto di vista visivo il nuovo capitolo della saga viene descritto come un lavoro estremamente curato. L’atmosfera cupa e soffocante che da sempre accompagna la serie prende forma grazie a una nebbia volumetrica di alta qualità, a un’illuminazione indiretta ricca e ad ambienti modellati con grande attenzione ai dettagli. La visuale in prima persona fa il resto e alza la tensione di qualche tacca. A questo si aggiunge la scelta di adottare Lumen di Unreal Engine 5 in modalità hardware su tutte le configurazioni, cosa che regala riflessi molto più credibili rispetto alle soluzioni software.
Una particolarità però salta all’occhio e riguarda proprio i riflessi di Townfall, dove il protagonista non compare mai. Con ogni probabilità si tratta di una decisione legata alla complessità di gestire animazioni e modelli del personaggio in un titolo giocato interamente in prima persona.
Su PS5 e PS5 Pro il gioco convince
Scendendo nel dettaglio delle singole versioni, su PS5 Silent Hill: Townfall offre prestazioni generalmente solide. Qualche sporadico stutter c’è, un difetto ormai ricorrente nei giochi costruiti su Unreal Engine 5, ma gli scatti restano perlopiù confinati alle cutscene e si possono attenuare sfruttando il VRR. La risoluzione interna oscilla tra 1080p e 1152p in modalità qualità, mentre in modalità performance scende tra 792p e 864p. Questo calo si traduce in uno shimmering piuttosto evidente nelle scene più contrastate, dove l’immagine tende a tremolare.
Con PS5 Pro il salto è netto. In modalità qualità si arriva a circa 1620p, in modalità performance a circa 1215p, con il PSSR che stabilizza la base rispettivamente a 1440p e 864p. Il risultato è una stabilità temporale migliore rispetto al TSR standard, e la differenza con la console base si nota senza bisogno di guardare troppo da vicino.
Su PC servono patch correttive
Il discorso si fa decisamente più complicato sul fronte PC. La scalabilità in sé è buona: stando ai test una RTX 4060 riesce a gestire 1440p e persino 4K con DLSS in modalità Performance e ray tracing disattivato. Il problema sta altrove. Il gioco soffre infatti di un pesante stuttering da compilazione shader e di un traversal stutter più marcato rispetto alle versioni console. Difetti del genere pesano parecchio in qualsiasi produzione, ma in un horror finiscono per spezzare completamente la tensione che il gioco cerca di costruire scena dopo scena.
L’elenco delle mancanze non si ferma qui. L’analisi segnala l’assenza della frame generation integrata in Unreal Engine 5 e l’uso forzato di un vecchio modello DLSS, nonostante all’interno dei file sia presente la DLL di DLSS 4.0. Chi vuole disattivare effetti come la grana e l’aberrazione cromatica, poi, è costretto a mettere mano ai file di configurazione, visto che le opzioni non sono disponibili in modo diretto.
Il team di sviluppo ha già comunicato di essere al lavoro su una patch correttiva mirata a risolvere i problemi prestazionali della versione PC di Silent Hill: Townfall.
Fonte: TecnoAndroid








