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La mela avvelenata lasciata nella tasca di un capitano è forse il modo più elegante mai raccontato per completare una missione di Oblivion senza sfoderare la spada, e a raccontarla oggi è Dan Lee, veterano di Bethesda Game Studios e art lead di The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered. Un aneddoto piccolo, quasi domestico, che però spiega meglio di mille analisi perché certi giochi di ruolo restano nella testa dei giocatori per vent’anni e passa.
Lee è entrato in studio poco dopo l’annuncio dell’Oblivion originale, e all’epoca faceva il playtester. Il suo compito, in quel periodo, era capire come si comportasse l’intelligenza artificiale persistente degli NPC, quel sistema che teneva vivi i personaggi anche quando il giocatore non li stava guardando. Fra le varie cose, c’era la fame. I personaggi avevano bisogno di mangiare, e quando avevano fame andavano a cercarsi qualcosa da mettere sotto i denti. Una funzione apparentemente marginale, roba da riempitivo. Salvo poi diventare un’arma.
Oblivion, il piano: rubare tutto il cibo e lasciare una sola mela
La missione in questione prevedeva di salire su una nave e uccidere il capitano. Copione classico: appena si compie il misfatto, il secondo in comando e un altro tizio spuntano fuori e tendono un’imboscata. Lee, invece di seguire il percorso lineare previsto, si è fatto la domanda che ogni giocatore di Fallout e The Elder Scrolls si pone almeno una decina di volte a partita. Si può abusare di questo sistema in qualche modo?
Il resto è quasi comico nella sua semplicità. Lee si è intrufolato di nascosto nella nave, è arrivato fino alla cabina del capitano, ha portato via tutto il cibo che c’era in giro e gli ha infilato in tasca una mela avvelenata. Poi se n’è andato. Ha aspettato. E dopo un po’ è comparsa la scritta: missione completata. Il capitano era morto di fame, o meglio, morto perché la fame lo aveva spinto a mangiare l’unica cosa rimasta a portata di mano.
L’entusiasmo lo ha portato dritto da Emil Pagliarulo, uno dei designer dello studio. Le parole sono più o meno queste: non posso credere che abbiate previsto anche questo, è fantastico. La risposta di Pagliarulo è stata altrettanto secca: non lo avevamo previsto, erano semplicemente i sistemi di gioco che funzionavano.
Perché questa storia dice tutto sui GDR di Bethesda
Quel momento, racconta Lee, gli è rimasto addosso per più di due decenni. Non tanto per la trovata in sé, quanto per il modo in cui i sistemi di Oblivion si intrecciavano fra loro generando quello che lui definisce divertimento inatteso. Nessuno ai piani alti aveva scritto una riga di codice per gestire la variabile “giocatore ruba il cibo e lascia una mela avvelenata”. È successo e basta, perché i pezzi erano tutti al posto giusto e le regole valevano per tutti, non solo per chi impugna il controller.
È lo stesso motivo per cui un certo tipo di gioco di ruolo continua a sembrare vivo. Il gameplay emergente è quella cosa che rende Skyrim, Kingdom Come: Deliverance, Baldur’s Gate 3 e The Legend of Zelda: Breath of the Wild rigiocabili quasi all’infinito. Meno un’avventura sembra scritta a tavolino, più il mondo attorno appare organico, credibile, capace di reagire. E lì scatta l’immersione, quella vera, non quella promessa nei trailer.
Poi certo, ci sono i bug. Quei bug leggendari, sgangherati, tremendamente affezionati che accompagnano ogni titolo Bethesda e che a rigor di logica dovrebbero rompere l’incantesimo. In pratica fanno parte del pacchetto, al punto che moltissimi giocatori li considerano un tratto identitario più che un difetto. L’esperienza è quella, prendere o lasciare, e in vent’anni non è cambiato granché.
Lee oggi lavora su Oblivion Remastered come responsabile artistico, e quella missione della nave resta uno dei ricordi più nitidi dei suoi primi passi in studio.










