No Rest for the Wicked si prepara finalmente a uscire dall’accesso anticipato, e il momento è di quelli importanti per Moon Studios. Lo studio austriaco, già noto per la serie Ori, ha fissato il lancio della versione 1.0 del suo action RPG fantasy a visuale isometrica, ispirato ai Soulslike, per il prossimo ottobre su PC e PlayStation 5. Chi gioca su console Nintendo e Xbox dovrà invece pazientare un po’ di più, soprattutto a causa del lavoro di ottimizzazione ancora in corso sulle macchine meno potenti come Series S e Switch 2.
Thomas Mahler, amministratore delegato e direttore creativo dello studio, ha raccontato diverse cose interessanti sul percorso che ha portato fin qui. A partire dall’accesso anticipato, durato due anni e mezzo, una tempistica che era stata messa in conto fin dall’inizio. Il modello seguito è dichiaratamente quello di Larian con Baldur’s Gate 3: pubblicare in early access, costruire una community, raccogliere feedback e dati, e poi rifinire tutto fino al traguardo. Mahler ha spiegato che adesso lo studio lavora in modo molto diverso rispetto ai tempi di Ori. Le funzionalità che non entrano in un aggiornamento non vengono buttate via, ma semplicemente messe da parte per i rilasci successivi. Risultato? Sviluppatori più sereni e giocatori più contenti.
No Rest for the Wicked: tra problemi editoriali e quasi due milioni di copie vendute
Non tutto è filato liscio. La vicenda legata a Private Division ha complicato le cose, costringendo Moon Studios ad aggiungere alla mole di lavoro anche compiti da editore. Mahler ha ammesso che la vendita di Private Division da parte di Take2 Interactive non era prevista, ma ha riconosciuto la disponibilità dell’azienda durante le trattative per riacquistare i diritti di pubblicazione. Il momento più delicato? Mentre gli avvocati negoziavano, lo studio non poteva dire nulla in pubblico, e alcuni giocatori avevano perso fiducia. Poi gli aggiornamenti hanno rimesso le cose a posto.
C’è stato anche un episodio mal interpretato, quello dell’aggiornamento Breach, uscito troppo presto e senza abbastanza test. Il gioco era diventato brutalmente difficile, le critiche erano piovute, ma nel giro di una settimana è arrivata una patch a sistemare quasi tutto. Con il successivo aggiornamento cooperativo Together, invece, No Rest for the Wicked è esploso, arrivando per un periodo a essere il gioco numero 1 su Steam. A oggi sono quasi due milioni le copie vendute solo in accesso anticipato.
Nuove classi, endgame e il futuro del gioco
La novità più attesa è il nuovo sistema di classi, che sarà testabile dai giocatori prima del lancio della 1.0. Mahler si è ispirato al sistema dei Job di Final Fantasy Tactics di Yasumi Matsuno, definendo il cambiamento una vera e propria operazione a cuore aperto. L’idea è semplice da spiegare ma complessa da realizzare. Chi gioca la classe Guardian con scudo e spada e usa spesso la pugnalata alle spalle potrà passare per un po’ alla classe Assassino, acquisire quei tratti e poi riportarli sulla classe originale. Niente respec, perché la sfida sta proprio nel conquistare tratti, rune delle armi e rune cerim giocando attivamente quella classe.
Sul fronte dell’endgame, l’obiettivo dichiarato è dare ai fan degli ARPG ciò che cercano davvero, ossia continuare a giocare anche dopo la campagna, che secondo Mahler è comunque parecchio riuscita. Maggiori dettagli arriveranno nei prossimi Wicked Inside.
Il piano post lancio prevede aggiornamenti gratuiti per un bel po’ di tempo, mentre le grandi espansioni saranno a pagamento. Niente microtransazioni invadenti, ha tenuto a precisare Mahler, nessuna armatura per cavallo da vendere. Lo studio punta a supportare No Rest for the Wicked a lungo, ovviamente a patto di vendere abbastanza copie da giustificarlo.
Per quanto riguarda le versioni Xbox e Switch 2, i tempi dipenderanno dalla velocità con cui verrà ridotta l’occupazione di memoria. PS5 è stata la prima scelta perché offre tutti i 16GB di RAM. Invece su Series S e Switch 2 c’è circa il 60% di memoria in meno. Le funzioni del DualSense come grilletti adattivi e feedback aptico? Arriveranno, ma solo dopo aver risolto la priorità numero uno, cioè far girare il gioco in modo impeccabile.
Sull’intelligenza artificiale Mahler ha le idee chiare. Va benissimo lasciare al computer i compiti laboriosi e ripetitivi, come automatizzare un esportatore di dati per gli animatori. Ma quando si tratta di creare arte o raccontare storie, il risultato resta generico e i dialoghi imbarazzanti rispetto a quanto sa fare un artista in carne e ossa. E poi, da Moon, semplicemente amano costruire le cose a mano per avere il pieno controllo della qualità. Sul DLSS 5 di NVIDIA, infine, Mahler si è definito un purista, uno che gioca ancora ai titoli retro in 240p su un monitor Sony PVM, volendo vivere i contenuti esattamente come gli autori li avevano pensati.