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Marvel’s Wolverine, troppi aiuti a schermo: la critica si divide

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Marvel’s Wolverine non è ancora sugli scaffali e già divide, ma non per i motivi che ci si aspetterebbe da un gioco su Logan. Nessuna polemica su violenza o toni, nessuna discussione sul sangue o sugli artigli. Il punto acceso è un altro, molto più sottile: secondo una parte della critica che ha messo le mani sul gioco, l’avventura accompagnerebbe il giocatore per mano in modo talmente insistente da togliere quasi ogni margine di errore. Troppi segnali, troppe frecce, troppe voci che ricordano dove andare.

Il caso nasce dalle recensioni: troppi aiuti, sempre accesi

A far esplodere la discussione è stata la recensione firmata da Skill Up, che ha puntato il dito contro una filosofia di design giudicata eccessivamente protettiva. Il paradosso, viene fatto notare, è che Marvel’s Wolverine propone ambienti lineari e nel complesso contenuti nelle dimensioni. Perdersi sarebbe già difficile di suo, insomma.

Eppure gli strumenti di guida si accumulano. C’è la grande scia blu legata ai sensi di Logan, c’è un ulteriore indicatore che segnala la direzione da prendere, ci sono i monologhi del protagonista che dopo ogni scontro ricordano quale sia l’obiettivo, e ci sono le superfici evidenziate durante le sezioni di movimento. Ognuno di questi elementi, preso da solo, ha una sua logica. Sovrapposti tutti insieme, però, trasformano l’esplorazione in un binario dove sbagliare strada diventa quasi un’impresa.

Il passaggio più chiacchierato riguarda i quick time event. Stando alle prove riportate, alcune sequenze proseguirebbero comunque anche quando il giocatore ignora del tutto il comando mostrato a schermo. Il giornalista Gene Park ha aggiunto un dettaglio che ha fatto rumore: dopo un aggiornamento arrivato prima del lancio, una delle scie visive resterebbe visibile anche disattivando le opzioni dedicate. Se la cosa venisse confermata nella versione pubblica, sarebbe proprio quel carattere obbligatorio a rendere la scelta indigesta a molti.

Accessibilità e handholding non sono la stessa cosa

Qui serve fare una distinzione che rischia di perdersi nel rumore. Le critiche non riguardano il lavoro sull’accessibilità in sé, che anzi nella documentazione ufficiale di Insomniac Games appare piuttosto robusto: livelli di sfida regolabili, puzzle saltabili, QTE semplificati, velocità di gioco modificabile, promemoria dei controlli e una lunga serie di strumenti visivi e sonori. Sono opzioni che servono, perché permettono a più persone di arrivare in fondo all’avventura secondo le proprie necessità.

Il nodo è un altro: non se questi aiuti debbano esistere, ma come vengano proposti e quali risultino attivi nell’esperienza standard. Un assist che si può configurare allarga il pubblico. Un’indicazione ridondante che non si riesce a spegnere, invece, cambia il ritmo per tutti, anche per chi non l’ha chiesta. La linea che separa accessibilità e handholding passa esattamente da lì, dalla libertà lasciata a chi gioca di decidere quanto farsi guidare.

Un pezzo del quadro, non tutto il quadro

Vale la pena ricordare che una singola contestazione non definisce un gioco intero. Nella recensione di Marvel’s Wolverine l’esperienza è stata analizzata nel suo complesso, con pregi e limiti che vanno ben oltre questo aspetto specifico. Le indicazioni invasive possono pesare sull’immersione, certo, ma non cancellano il discorso su combattimento, racconto e costruzione del personaggio.

Marvel’s Wolverine arriva il 15 settembre 2026 su PS5. Sarà la versione disponibile al lancio a chiarire se Insomniac deciderà di intervenire ancora sulle impostazioni predefinite oppure sulla possibilità di disattivare gli aiuti più insistenti. La discussione, intanto, ha sollevato una domanda che riguarda l’industria intera: rendere un gioco accessibile non dovrebbe significare togliere al pubblico la possibilità di orientarsi, sbagliare e capire da solo.

Fonte: TecnoAndroid

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