Vai al contenuto
Offerte

Immersive sim in crisi: il designer di Thief accusa i budget

In questo articolo Indice dei contenuti 2 sezioni

li immersive sim restano uno dei generi più amati dalla critica e allo stesso tempo più sfortunati al botteghino, e secondo Randy Smith il motivo va cercato nei budget che continuano a gonfiarsi oltre ogni ragionevolezza. Il game designer, che ha messo mano a due pietre miliari come Thief: The Dark Project e System Shock 2, ha spiegato perché produzioni di questo tipo, quando vengono spinte nella fascia tripla A, difficilmente riescono a rientrare dei costi. Non è una questione di qualità, ma di aritmetica.

Il punto di partenza dell’analisi è una specie di gara che nessuno ha davvero indetto. Smith parla di una corsa agli armamenti: chi lavora oggi su un immersive sim, o pianifica di farlo, tende a immaginarlo sempre più grande e sempre più ricco di contenuti rispetto al capitolo precedente. Una spirale che, parole sue, coinvolge lui e diversi colleghi con anni di esperienza nel genere, tutti concordi sul fatto che questa direzione non stia portando da nessuna parte.

Quando un gioco di nicchia deve competere con GTA 6

La dinamica si vede bene guardando l’evoluzione recente di saghe come Deus Ex o le produzioni sempre più ambiziose di Arkane Studios. Il ragionamento, semplificando, suona così: bisogna investire di più, costruire qualcosa di più imponente, arrivare al livello di Ghost of Tsushima e GTA 6, realizzare un gioco abbastanza grosso da catturare l’attenzione del pubblico generalista. Smith però ci vede un errore di valutazione grosso come una casa, perché la platea reale degli immersive sim non ha quelle dimensioni. Mai le ha avute.

I numeri raccontano la stessa storia. Dishonored 2 e Prey vengono ancora oggi citati come esempi altissimi di design, eppure commercialmente sono stati due delusioni pesanti, nonostante il sostegno di Bethesda. Il problema non era il prodotto, erano le aspettative costruite sopra un genere che rimane, per sua natura, di nicchia. Le conseguenze si sono viste più tardi, sotto la gestione Microsoft, con la chiusura di realtà storiche come Arkane Austin.

La via dei budget medi secondo il designer di Thief

Esiste un’eccezione, e Smith la individua con precisione: funziona quando le meccaniche immersive vengono innestate su licenze dal richiamo enorme e su un gameplay più orientato all’azione classica. L’esempio che porta è la serie Batman Arkham firmata Rocksteady, dove la libertà di approccio convive con un impianto action che parla a un pubblico molto più ampio. Ma quello è un ibrido, non un immersive sim puro.

Per chi invece vuole fare la cosa vera, senza compromessi, la strada dei tripla A va semplicemente abbandonata. L’alternativa guarda al mercato indipendente e alle produzioni di fascia media, quelle che nel gergo dell’industria vengono chiamate III o AA. Si parla di cifre comprese tra i 2,5 e i 9 milioni di euro, un ordine di grandezza che permette di lavorare senza l’obbligo di vendere milioni di copie per considerarsi in pari.

Il resto della ricetta riguarda le persone. Squadre appassionate, guidate da chi ha già esperienza nel genere oppure da esordienti che ne hanno giocati tanti e ne hanno capito l’essenza. L’obiettivo è qualcosa di più piccolo, più sentito, realizzabile in tempi più brevi. Una descrizione che, tra le righe, somiglia molto al modo in cui questi giochi nascevano prima che il concetto di produzione tripla A diventasse il metro di paragone per tutto.

Nel frattempo il capitolo che ha dato inizio a tutto continua a circolare, con Thief: Gold entrato nel GOG Preservation Program insieme al supporto per i controller moderni e a una lunga lista di aggiornamenti.

Condividi:
140 Condivisioni