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Halo: Campaign Evolved è arrivato sul mercato con voti alti e un accoglienza calorosa da parte della stampa internazionale, eppure dietro le quinte la storia sarebbe stata parecchio più complicata di quanto lasci intendere il prodotto finale. A quanto pare lo sviluppo del gioco è stato attraversato da cambi di direzione, grattacapi tecnici, problemi di gestione e il coinvolgimento di team esterni che non avrebbero reso al meglio.
Le indiscrezioni arrivano dall insider Rebs Gaming, che ha ricostruito un percorso tutt altro che lineare. Uno dei nodi più spinosi sarebbe stato il passaggio all Unreal Engine 5. L originale Halo girava infatti sul motore proprietario Blam, e per ripensare da zero l intera esperienza gli Halo Studios avrebbero scelto di appoggiarsi a diversi partner esterni. Tra questi c era lo studio Abstraction.
Un motore nuovo e collaborazioni finite male
Il compito affidato ad Abstraction non era affatto banale. Bisognava adattare il gioco originale al nuovo motore senza perdere il feeling che aveva reso l esperienza memorabile, e nello stesso momento aggiungere funzionalità moderne come lo sprint, la cooperativa fino a quattro giocatori e una serie di altri miglioramenti. Un lavoro delicatissimo, insomma, dove basta un passo falso per rovinare l equilibrio. La collaborazione, però, si sarebbe interrotta prima del previsto. Le scadenze fissate erano irrealistiche e non sono state rispettate, così alla fine gran parte del materiale prodotto da Abstraction sarebbe stato scartato, ridimensionato o rifatto da capo in tempi strettissimi. Questi intoppi avrebbero avuto conseguenze concrete sulla qualità: diversi problemi tecnici, bug e comportamenti strani dell intelligenza artificiale che si sono visti nella versione definitiva sarebbero figli proprio di quella fase turbolenta.
Asset da rifare e mesi di crunch
C è di più. Secondo il report la cancellazione di Halo Project Ekur sarebbe collegata direttamente alle difficoltà incontrate durante la lavorazione di Campaign Evolved. Difficoltà che avrebbero toccato anche il rifacimento degli asset grafici, con tutto ciò che ne consegue in termini di ore di lavoro.
Il risultato è stato una quantità di lavoro enorme e non messa in preventivo. Per uscirne, Microsoft avrebbe dovuto convogliare risorse e personale in una lunga fase di crunch durata diversi mesi, lasciando pochissimo margine per portare avanti altri progetti in parallelo. Sempre stando alle parole di Rebs Gaming, questa pressione avrebbe pesato anche su alcune scelte creative. Le sequenze di intermezzo in tempo reale, previste inizialmente, sarebbero state accantonate e rimpiazzate da filmati prerenderizzati, una soluzione più gestibile viste le tempistiche ridotte al minimo.










