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GTA 6: Vice City nasce da cicli di otto settimane lunghi anni

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Dietro la nuova Vice City di GTA 6 non c’è un’unica grande fase di assemblaggio ma un lavoro lungo anni, fatto di cicli, prove e continue correzioni. Costruire un mondo aperto così vasto e denso non significa semplicemente sommare mappe, veicoli e missioni e Rockstar Games lo sa bene. Lo studio mette insieme sezioni giocabili e le verifica più volte mentre ogni reparto continua a far crescere il progetto. A spiegare questo approccio è stato Rob Nelson, responsabile dello sviluppo e codirettore di Rockstar North, in una recente intervista.

Tutto comincia con la creazione degli asset, l’impostazione dei sistemi e una prima bozza dei contenuti nelle diverse aree di lavoro. Questi pezzi però non restano isolati fino alla fine. Il team li riunisce attraverso milestone di otto settimane, ognuna dedicata a porzioni del gioco concordate in anticipo.

Un metodo a cicli che dura anni

Alla chiusura di ogni ciclo gli sviluppatori guardano cosa funziona, raccolgono osservazioni e stabiliscono su quali aspetti puntare nella tappa successiva. È un meccanismo che si ripete per anni con aggiustamenti costanti. La direzione generale resta comunque ancorata alla sensazione che l’esperienza finale dovrà trasmettere, anche quando la soluzione pratica non è ancora stata trovata.

Secondo Rob Nelson a far girare tutto contribuisce l’esperienza accumulata dal gruppo senior. Molte delle figure chiave lavorano fianco a fianco da tanto tempo e conoscono con precisione ruoli e obiettivi. In una produzione di queste proporzioni la continuità permette di far avanzare insieme tecnologia, scrittura, animazioni e costruzione del mondo senza smarrire la visione d’insieme di GTA 6.

La scala del progetto si intuisce anche dalla quantità di elementi che popolano Leonida. Si parla di centinaia di veicoli, oltre 150 specie animali e una folla molto più varia. Numeri che si legano ai dettagli emersi di recente sul mondo vivo del gioco, anche se da soli non bastano a raccontare la fatica necessaria per rendere credibile ogni angolo della mappa.

Migliaia di passanti con una voce propria

Uno dei capitoli più interessanti riguarda i personaggi non giocanti. Rockstar ha messo in piedi a Los Angeles un’intera squadra di sceneggiatori che si occupa soltanto dei dialoghi dei passanti. Il gruppo collabora a stretto contatto con un team di produzione locale incaricato di trasformare quelle battute in migliaia di abitanti diversi tra loro.

James Horton, responsabile della scrittura dell’open world, ha chiarito che non esistono scorciatoie per ottenere un ambiente tanto esteso e allo stesso tempo coerente. La priorità è dare alle persone giuste tempo e mezzi sufficienti perché ogni dettaglio regga anche quando chi gioca decide di osservarlo da vicino.

L’obiettivo è che le voci della città creino un flusso naturale mentre si corre lungo una strada affollata, con frammenti di conversazioni che si accavallano. Se invece ci si ferma ad ascoltare un singolo scambio, anche quel momento deve risultare convincente. Qui la quantità incontra la cura artigianale, in linea con la scelta di sviluppare GTA 6 senza contenuti generati dall’intelligenza artificiale.

Questo modo di lavorare aiuta a capire perché un titolo di tale portata richieda così tanti anni. Ogni porzione viene costruita, provata e rivista più volte, mentre dialoghi, sistemi e ambienti devono funzionare sia nel quadro generale sia nei particolari. Vice City prende forma attraverso una lunga sequenza di verifiche che avvicina il gioco poco alla volta alla visione fissata dallo studio. Il pubblico potrà toccare con mano il risultato il 19 novembre 2026, giorno in cui Grand Theft Auto VI arriverà su PlayStation 5 e Xbox Series X|S.

Fonte: TecnoAndroid

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