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Le vendite di Gears of War E-Day non starebbero andando come ci si aspettava, e il dato sorprende soprattutto perché il gioco è stato accolto come uno dei migliori episodi dell’intera serie. A rendere il quadro ancora più delicato c’è il costo dell’operazione: lo sviluppo avrebbe richiesto circa 500 milioni di dollari, cioè all’incirca 460 milioni di euro. È una cifra enorme, che spinge inevitabilmente a ragionare sulle strategie di Microsoft e sul peso che il Game Pass ha ormai assunto nell’ecosistema della casa di Redmond.
Le prime stime sulle copie vendute
I numeri circolati finora parlano di circa 400.000 copie vendute, sommando le versioni per PC e per Xbox. Si tratta di stime e non di dati ufficiali, ma il valore resta comunque basso per un marchio che da anni rappresenta una delle punte di diamante della scuderia Microsoft. Per un franchise di questo calibro ci si aspetterebbe un riscontro ben diverso, specialmente all’uscita di un capitolo che la critica ha promosso con convinzione. Il contrasto è evidente. Da una parte c’è un prodotto considerato tra i più riusciti della saga, dall’altra un risultato commerciale che fatica a decollare. È proprio questa distanza tra qualità percepita e vendite reali ad aprire il dibattito. Per un’opera costata quanto un grande blockbuster cinematografico, qualche centinaio di migliaia di copie difficilmente basta a giustificare un investimento così imponente, almeno se si guarda solo al dato delle vendite dirette.
Il nodo delle esclusive Xbox e il ruolo del Game Pass
Il caso di Gears of War E-Day finisce così per intrecciarsi con una questione più ampia, quella del ritorno alle esclusive Xbox. La scelta di puntare su titoli disponibili solo su PC e console Microsoft ha un effetto immediato sul bacino potenziale di acquirenti, che si restringe di conseguenza. Quando un progetto costa così tanto, ogni limitazione del pubblico raggiungibile pesa sul bilancio finale in modo molto concreto.
Poi c’è il Game Pass, che complica ulteriormente il ragionamento. Il servizio in abbonamento permette di giocare senza acquistare il singolo titolo, e questo significa che una parte dei giocatori interessati a Gears of War E-Day potrebbe averlo avviato proprio tramite l’abbonamento, senza comparire nelle cifre di vendita. Il conteggio delle copie vendute, quindi, racconta solo una parte della storia, perché non tiene conto di chi ha scelto la formula in abbonamento. Resta però il fatto che, guardando unicamente alle vendite, i risultati appaiono lontani da quelli che ci si aspetterebbe da un nome tanto importante.
Un equilibrio difficile per Microsoft
Il punto centrale riguarda la sostenibilità del modello. Microsoft si trova a gestire produzioni dai costi altissimi e al tempo stesso un servizio che, per sua natura, riduce l’incentivo all’acquisto diretto. Se a questo si aggiunge la strada delle esclusive, che limita la diffusione su altre piattaforme, il margine per recuperare l’investimento diventa più stretto. La domanda che molti si pongono è se il ritorno alle esclusive possa davvero funzionare in uno scenario simile, con giochi che richiedono budget da centinaia di milioni e un abbonamento che assorbe una fetta consistente del pubblico. Il caso di Gears of War E-Day diventa un banco di prova significativo, proprio perché unisce una qualità riconosciuta a numeri commerciali deboli. Le prime stime si fermano a circa 400.000 copie tra PC e Xbox, a fronte di un costo di sviluppo che avrebbe toccato i 500 milioni di dollari.
Fonte: TecnoAndroid


