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Fire Emblem: Fortune’s Weave arriva su Nintendo Switch 2 con un’ambizione evidente, quella di tenere insieme due modi diversi di intendere la serie, e le prime ore di gioco raccontano già molto di come Nintendo abbia scelto di muoversi. La direzione pende chiaramente verso l’impostazione di Fire Emblem: Three Houses del 2019, con tutto il contorno di attività fuori dal campo di battaglia, ma con abbastanza novità da non sembrare una semplice ripetizione. E questo, in una comunità di appassionati notoriamente divisa tra chi ama le meccaniche più libere e chi preferisce il taglio tattico puro, è già di per sé una scommessa.
L’inizio, va detto, disorienta. Il gioco si apre su un mondo apocalittico invaso dai posseduti, opera di una forza demoniaca chiamata Balor, senza che venga spiegato davvero come si sia arrivati a quel punto. La dea progenitrice Sothis richiama un’anima per opporsi al male, e il risveglio avviene dentro una vasca di incubazione: il protagonista, personalizzabile entro certi limiti, scopre di essere morto e di essere stato trapiantato nel corpo di un Mediatore, servitore degli dèi geneticamente creato. Poi arriva Fortuna, dea capace di viaggiare nel tempo, e la missione diventa tornare cinque anni nel passato per assicurarsi che quattro eroi, i Signori della Fiamma di Dagda, sopravvivano.
Fire Emblem: 4 storie, quattro toni diversi
Superato il prologo, dal sapore quasi fantascientifico e piuttosto pesante da digerire, il gioco torna su binari più riconoscibili. Si scegli uno dei quattro protagonisti, ognuno con una campagna sua, e tutti finiscono per convergere verso i Giochi Eroici, un torneo gladiatorio nella capitale Dagsion. La scelta iniziale pesa poco, perché dopo un certo punto è possibile passare liberamente da un personaggio all’altro mantenendo i progressi separati.
Leda, ragazza di famiglia altolocata che assiste alla morte del padre durante il Massacro di Cydonia, si finge danzatrice per risalire alla cospirazione dietro quell’evento, aiutata da una vihuela apparentemente posseduta. Il suo racconto è cupo, quasi ruvido per gli standard Nintendo, con molto tempo passato in taverne poco raccomandabili. Cai, invece, ha un tono più leggero, pur dovendo salvare il padre da un’esecuzione dalle motivazioni misteriose. Le due campagne sono davvero diverse: storie, battaglie e missioni non si sovrappongono. Completarle tutte permette di portare i quattro eroi nella fase finale, altrimenti si può procedere senza di loro, ma la difficoltà sale in modo netto. La scrittura, nel complesso, appare superiore a quella di Fire Emblem Engage del 2023, anche se manca la complessità etica e politica di Three Houses.
Combattimento più logico e una città piena di cose da fare
Sul campo di battaglia il classico triangolo delle armi è stato messo da parte, sostituito da un sistema di forze e debolezze più intuitivo: unità corazzate resistenti alle armi ma fragili contro la magia, arcieri letali a distanza e vulnerabili da vicino. Tornano le Arti da Combattimento che consumano le armi, affiancate dalle Arti di Fiamma, mosse potenti che costano punti vita e riservate ad alcune unità. I Battaglioni ci sono ancora, ma in forma ridotta, usati a quanto pare solo da Theodora. Le mappe amano gli imprevisti: nel primo scontro dei Giochi Eroici di Leda gli avversari usano un’acqua pura che potenzia le statistiche, effetto annullabile attivando alcune leve sparse in giro.
C’è poi il dungeon crawling ripreso da Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia, con scontri a turni semplici e labirinti in cui è quasi impossibile perdersi. Piacevole diversivo, niente di più. Dagsion offre negozi, missioni secondarie, una locanda per salire di livello in automatico, un colosseo per allenare le competenze con le armi e templi dove assegnare i compagni per ottenere benedizioni. Il sistema di classi è aperto e le decine di reclutabili richiedono un certo livello di Fama, che Leda per esempio aumenta danzando nelle taverne dei villaggi. Con la mappa del mondo, le attività personali e i filmati piuttosto lunghi, capita di passare novanta minuti o più senza affrontare una singola battaglia tattica.










