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Final Fantasy 7 Revelation: il dilemma tra tempo reale e turni

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Mancano pochi mesi all’arrivo di Final Fantasy 7 Revelation, il capitolo che chiuderà la trilogia remake, eppure Teruki Endo considera ancora aperta una delle questioni più delicate del sistema di combattimento. Il nodo è sempre lo stesso e riguarda la misura giusta tra le meccaniche in tempo reale e quelle a turni, due anime che la serie ha provato a far convivere fin dal primo episodio del progetto.

Il battle director ne ha parlato in una recente intervista, spiegando che il problema si è ripresentato puntuale durante lo sviluppo di ogni singolo gioco della trilogia. Le sue parole sono piuttosto chiare: “Ogni volta che ho lavorato a un sequel, ho sempre dovuto affrontare questo dilemma. Se il gioco diventa troppo complesso, è un problema. Ma se non introduciamo elementi completamente nuovi, o ci limitiamo a modifiche minime, rischiamo di non soddisfare le aspettative dei giocatori e di non dare loro quella sensazione di freschezza quando tornano a giocare”. Un equilibrio sottile, quindi, tra il bisogno di novità e il rischio di appesantire l’esperienza.

Ripensare tutto da capo, a ogni nuovo episodio

Per uscire da questo vicolo, Teruki Endo ha scelto una strada precisa. Invece di ritoccare il sistema già esistente, preferisce rimettere in discussione ogni componente del gioco partendo dalle fondamenta. “Cerco sempre di considerare da zero lo scopo, il significato e il ruolo di ogni elemento, per poi ricostruirlo nel nuovo gioco”, ha raccontato. Un metodo che richiede tempo ma che permette di evitare l’effetto fotocopia tra un capitolo e l’altro.

Nel caso della trilogia, questo approccio si è intrecciato con un desiderio più personale, cioè recuperare quella particolare atmosfera che il designer associa al Final Fantasy 7 originale. Endo ha ricordato l'”atmosfera festosa” percepita fin dalla prima partita e ha spiegato di aver sentito crescere la voglia di “esplorare come avremmo potuto aggiungere al gioco elementi ancora più audaci e giocosi”. Una spinta che, a quanto pare, ha guidato molte scelte di design.

Tra gli esempi concreti spicca il sistema FITS, una sorta di sistema di job che consente di modificare le abilità dei membri del gruppo e, di riflesso, il modo in cui si affrontano gli scontri. La novità però non scalza il cuore della personalizzazione, che resta saldamente affidato alle Materia. “Il nostro approccio è sempre stato quello di mettere le Materia al centro della personalizzazione”, ha precisato Endo. “Con il sistema FITS, si potrebbe temere che la libertà dei giocatori nel definire i punti di forza di ogni personaggio attraverso le Materia venga limitata. Abbiamo invece cercato consapevolmente di fare in modo che FITS permettesse di affinare e specializzare ulteriormente la direzione delle configurazioni basate sulle Materia”. In pratica il nuovo strumento lavora in sintonia con quello storico, senza sostituirlo.

Azione e turni, una ricerca che non si è mai fermata

Il rapporto tra dinamismo e strategia è stato oggetto di continui aggiustamenti nel corso dei tre giochi. Sia Final Fantasy 7 Remake sia Final Fantasy 7 Rebirth hanno incluso una modalità Classica, pensata per chi preferisce concentrarsi sulla scelta dei comandi lasciando ai personaggi la gestione automatica della parte più movimentata dei combattimenti. Una soluzione utile per accontentare anche chi è cresciuto con il ritmo più ragionato dei vecchi capitoli.

Nonostante anni di lavoro, il director ammette di non avere ancora in tasca una risposta definitiva per Final Fantasy 7 Revelation. “In tutti e tre i titoli abbiamo continuamente perfezionato questo equilibrio attraverso tentativi ed errori”, ha dichiarato. “La parte difficile è che non ho ancora deciso quale sia, per me, la risposta definitiva e corretta”.

Fonte: TecnoAndroid

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