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Fable: combattimento accessibile ma profondo, tra polli non morti

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Il nuovo Fable punterà su un sistema di combattimento facile da apprendere ma tutt’altro che superficiale. È questa la linea scelta da Playground Games, che in una recente intervista ha raccontato come lo studio voglia restare fedele allo spirito accessibile della serie, aggiungendo però una buona dose di profondità e interazioni avanzate capaci di rendere gli scontri più ricchi e sfaccettati.

L’associate director Will Kennedy ha ricordato che i capitoli originali hanno sempre avuto un sistema di combattimento molto accessibile, un aspetto che il team ha tenuto ben presente durante lo sviluppo. Questo però non vuol dire che chi gioca debba aspettarsi un gameplay semplice o privo di complessità. Anzi, Playground ha lavorato per inserire una lunga serie di dettagli che arricchiscono ogni situazione e cambiano l’esito delle battaglie in modi spesso inattesi.

Frecce mirate, polli non morti e incantesimi imprevedibili

Uno degli esempi più chiari arriva dall’uso dell’arco. Le frecce possono essere indirizzate verso parti precise del corpo degli avversari, con risultati diversi a seconda del punto colpito. Centrando la gamba di un Hollow, per esempio, la creatura crolla a terra ed è costretta a trascinarsi verso il giocatore. Craig Littler, anche lui associate director, ha aggiunto un dettaglio piuttosto curioso: i nemici decapitati non sanno più dove andare né dove mirare, e se il trattamento viene riservato a un avversario che attacca dalla distanza, questo inizia a colpire a casaccio in ogni direzione.

La varietà non si ferma agli attacchi fisici. Secondo Kennedy anche la magia può produrre effetti altrettanto bizzarri. Il celebre incantesimo Befowl, quello che trasforma i nemici in polli, si comporta in modo diverso contro gli Hollow, che diventano letteralmente polli non morti. E non manca quel tocco di umorismo che da sempre accompagna la saga, perché lanciando una Fireball su un pollo si ottiene un pollo arrosto. Sono proprio questi piccoli particolari, ha spiegato lo sviluppatore, a dare carattere all’esperienza.

Non solo spade e magie nelle missioni di Fable

La filosofia che unisce accessibilità e profondità non riguarda soltanto gli scontri ma l’intero design del gioco. Littler ha sottolineato che non tutte le missioni di Fable richiederanno di combattere. Alcune si baseranno sulle scelte di dialogo, altre sul sistema di reputazione, altre ancora sull’esplorazione o su piccoli enigmi. Le quest, ha raccontato, saranno molto più ampie rispetto al passato, con più spazio per girovagare e persino un puzzle o due lungo il percorso. Tra gli aspetti di cui il team va più fiero c’è proprio la varietà delle attività e il modo in cui si armonizzano tra loro per costruire una storia capace di coinvolgere davvero il giocatore.

Sul fronte dell’uscita, Fable sarà disponibile dal 23 febbraio su PS5, Xbox Series X|S e PC, e farà parte del catalogo Game Pass fin dal lancio. Nei giorni scorsi sono arrivate anche altre novità interessanti. Per sbloccare tutti i trofei e gli obiettivi non serviranno più partite multiple, mentre il director ha promesso un finale di alta qualità, pur ammettendo che il 75% dei giocatori non lo vedrà.

Fonte: TecnoAndroid

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