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Dungeons&Dragons: World of Warcraft, dungeon che cambiano

In questo articolo Indice dei contenuti 3 sezioni

Il manuale di Dungeons & Dragons: World of Warcraft comincia a svelarsi nei dettagli e le premesse sono decisamente incoraggianti. L’adattamento ufficiale da tavolo nato dalla collaborazione tra Wizards of the Coast e Blizzard Entertainment porta il MMORPG più popolare di sempre nel gioco di ruolo cartaceo, con uscita fissata al 17 novembre, appena due settimane dopo il debutto di World of Warcraft: Forever. Durante una recente presentazione a distanza il team ha chiarito l’impostazione. Più che una conversione diretta, il libro vuole essere una cassetta degli attrezzi per ricreare luoghi, fazioni, mostri e conflitti amatissimi, ripensati per un tavolo dove si può parlare con chiunque, prendere strade inattese e cambiare il mondo in modo permanente.

Dungeons&Dragons: Azeroth sul tavolo, senza binari obbligati

Il cuore del volume è Azeroth, con materiale che attraversa tutta la storia del gioco fino a The War Within, la decima espansione uscita nel 2024. Ci sono i Regni Orientali, Kalimdor e le altre grandi terre emerse, insieme a indicazioni sui livelli consigliati per le zone che nel MMORPG erano vincolate alla progressione. Una zona iniziale degli orchi a Durotar si adatta a personaggi dal primo al quarto livello, mentre luoghi di Northrend come Icecrown sono pensati per avventurieri ben più navigati. Restano comunque suggerimenti e non un percorso imposto, perché tutto passa nelle mani dei giocatori e soprattutto dei Dungeon Master.

A introdurre la linea temporale ci pensa Chronormu, il drago di bronzo che viaggia nel tempo e si mostra ai mortali come la simpatica gnoma Chromie. La libertà però è totale. Una campagna può ruotare attorno alla guerra tra Alleanza e Orda, alla Legione Infuocata, agli Stormi dei draghi, al Flagello o a una combinazione di questi conflitti. Nessuna trama unica da seguire, solo spunti narrativi, ambientazioni, creature e sistemi con cui costruire la propria versione di Azeroth.

Dungeon che cambiano mentre il gruppo è via

La differenza più marcata rispetto al MMO riguarda i dungeon. In World of Warcraft girano attorno a combattimento in tempo reale, rotazioni di abilità e scontri ripetibili, mentre in D&D servono dialogo, furtività, esplorazione e scelte che pesano. Il team parla infatti di una parafrasi di WoW e non di una traduzione letterale. The Deadmines conserva la mappa riconoscibile ma guadagna passaggi ispirati all’area sotto Moonbrook, con percorsi alternativi attorno ai boss, occasioni per sorprendere i nemici alle spalle e più modi per avvicinarsi alla nave da guerra Juggernaut prima dello scontro con Edwin VanCleef.

Blackfathom Deeps punta sul suo antico tempio sommerso e sull’estetica dei Naga, con tabelle casuali di creature ed eventi non di combattimento, compresi i sussurri di un Dio Antico. Qui emerge un’idea chiave. Se il gruppo se ne va dopo uno o due boss, al ritorno potrebbe trovare tutto diverso, con una fazione sopravvissuta che allarga il proprio territorio o un vuoto di potere che genera nuovi pericoli.

Nel MMO invece i nemici riappaiono per permettere di rigiocare la stessa istanza. Scarlet Monastery diventa un enorme dungeon interconnesso attorno a un fulcro centrale, adatto a una campagna intera, dove si può manipolare le fazioni o attaccare frontalmente la Crociata Scarlatta. Ahn’kahet resta invece volutamente lineare, una sequenza di boss con agganci narrativi che danno senso all’ingresso. Shadowfang Keep introduce le creature Mythic, che azzerati i punti ferita si rigenerano e acquisiscono nuove abilità dando vita a scontri a più fasi. Durante un playtest interno un Warlock non morto, incapace di lanciare incantesimi perché privo di mandibola, ha finito per staccarsi un braccio e scagliarlo contro un boss. Dire Maul incarna la filosofia dei dungeon collegati e permette perfino l’Ogre Tribute Run, mentre Onyxia’s Lair è il palcoscenico di una grande battaglia con un ricco tesoro che include l’armatura Judgment del Paladino.

Le meccaniche del MMO tradotte per il tavolo

L’adattamento evita di copiare sistemi troppo macchinosi da gestire con carta e dadi. Al posto dei cumuli di un effetto negativo da tenere sotto controllo, Jaina Proudmoore congela direttamente un personaggio e può poi scatenare una Shattering Lance, un attacco ad area se il bersaglio è ancora bloccato nel ghiaccio. I giocatori possono reagire con inventiva, magari scongelando la vittima con danni da fuoco. Allo stesso modo il Re dei Lich può maledire un personaggio facendo sprigionare un’area di danni attorno a lui alla fine del suo turno successivo, ricreando la pressione tipica delle meccaniche da raid in cui il pavimento sembra diventare lava.

Fonte: TecnoAndroid

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