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Dopo l’uscita dall’orbita di Xbox, Double Fine torna su Kickstarter con un’iniziativa che i fan di lunga data riconosceranno al primo sguardo, cioè una due settimane di game jam aperta al pubblico che servirà a decidere quale sarà il prossimo gioco dello studio. Lo studio di Psychonauts e Brutal Legend è stato uno dei pochi a uscire indenne dalla ristrutturazione che a Redmond ha portato al taglio di 3.200 posti di lavoro, riuscendo a riconquistare l’indipendenza. E la prima mossa da studio libero è, appunto, un ritorno alle origini.
Il progetto ha un nome lunghissimo e volutamente barocco, “Amnesia Fortnight 2026 Indie Reboot: A Double Fine Productions Game Jam, Documentary and Kickstarter Campaign”, e arriverà sulla piattaforma di crowdfunding il 31 agosto. Il meccanismo è semplice da spiegare, meno da gestire. Saranno i sostenitori a scegliere quali idee, fra le tante accumulate negli anni, verranno trasformate in quattro nuovi prototipi. Poi, sempre i sostenitori, decideranno quale di quei quattro diventerà un gioco vero, definito dallo studio stesso come “piccolo”. Il tutto trasmesso dal vivo su internet, senza filtri.
Un rituale che a Double Fine conoscono bene
Amnesia Fortnight non è una trovata nuova. Nasce come valvola di sfogo interna durante lo sviluppo di Brutal Legend, quando la pressione era diventata pesante e la squadra aveva bisogno di staccare. La regola era quasi terapeutica, ovvero dimenticare il progetto in corso, dividersi in gruppi e passare due settimane a costruire piccoli prototipi. Da quell’abitudine sono nati titoli poi arrivati davvero sugli scaffali, da Costume Quest a Stacking, fino al recente Kiln.
Anche con Kickstarter il rapporto è consolidato. Nel 2012 lo studio finanziò sulla piattaforma l’avventura punta e clicca che sarebbe poi diventata Broken Age, un’operazione entrata nella storia del crowdfunding videoludico. Lo sviluppo si allungò parecchio rispetto ai piani iniziali e il gioco finì per uscire in due parti, tra il 2014 e il 2015. Una lezione che a San Francisco difficilmente hanno dimenticato, e che spiega anche perché stavolta si parli esplicitamente di un gioco di dimensioni contenute.
C’è poi un dettaglio che per molti vale quanto il gioco stesso. A filmare tutto ci sarà 2 Player Productions, la casa di produzione che ha già raccontato lo studio in passato e che promette l’ennesimo documentario di quelli premiati. Il precedente più celebre è la serie da 22 ore dedicata alla lavorazione di Psychonauts 2, apprezzata anche da chi lavora nel settore perché mostrava con onestà quanto sia faticoso fare videogiochi, senza edulcorare nulla.
Le proprietà intellettuali sono tornate a casa
Sul fronte societario è arrivata una conferma che pesa parecchio. Tim Schafer, amministratore delegato dello studio, ha spiegato che tutte le proprietà intellettuali sono state restituite. “Tutto, ci è tornato indietro, il trasferimento della IP è tornato a noi”, ha raccontato durante un podcast, aggiungendo che lo studio ha recuperato anche i diritti di pubblicazione dei propri giochi. Su alcune schede compare ancora il nome Microsoft, ma è solo questione di tempi burocratici. Il punto vero è un altro, e Schafer lo dice chiaramente, cioè che quando qualcuno compra quei giochi ora è lo studio a beneficiarne.
Non tutto però è andato liscio in questa transizione. Subito dopo aver riottenuto l’indipendenza, Double Fine ha licenziato 23 persone, una notizia che ha raffreddato non poco l’entusiasmo per la separazione da Xbox. Il gruppo rimasto si ritrova quindi a ripartire con una struttura più leggera e con la necessità di rimettere in piedi un modello sostenibile, contando su una formula collaudata e su una community che negli anni ha dimostrato di rispondere presente.
La campagna, come detto, apre il 31 agosto, e da lì in poi saranno i backer a tenere in mano il timone delle scelte creative, prototipo dopo prototipo.










