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Baldur’s Gate 3 è diventato uno dei giochi di ruolo più amati della storia recente, e secondo Mark Darrah il merito sta in una scelta precisa fatta da Larian Studios. Non provare a ricalcare in modo pedissequo i primi due capitoli, ma prendere quello che serviva e lasciare andare il resto. Darrah, che di questa serie qualcosa ne capisce, ha lavorato come programmatore proprio su Baldur’s Gate e Baldur’s Gate 2, oltre che su Neverwinter Nights e Jade Empire. E c’è di più, perché è stato anche produttore esecutivo di Dragon Age, da Origins fino a Inquisition.
Perché non imitare il passato è stata la mossa giusta
Parlando con FRVR, l’ex sviluppatore di BioWare ha ragionato sulle ragioni che hanno permesso a Larian di costruire un seguito capace non solo di raccogliere l’eredità degli originali, ma di superarli sia per popolarità che per risultati commerciali. Il punto chiave, dice Darrah, è stato non trattare i vecchi capitoli come un modello da copiare riga per riga.
Per spiegarsi tira in ballo Pillars of Eternity di Obsidian, un progetto molto ispirato ai giochi basati sull’Infinity Engine. Le sue parole sono abbastanza dirette. “La realtà è che l’industria è andata avanti così tanto da allora che ho pensato: sì, è un adattamento davvero fedele di quel modello, ma mi sono reso conto che non volevo più quella roba là”. Attenzione, non sta dicendo che Pillars of Eternity sia un brutto gioco. Il suo ragionamento è un altro. Restare troppo attaccati al passato può trasformarsi in un peso quando tra un capitolo e l’altro passano tanti anni. E con Baldur’s Gate 3, invece, Larian avrebbe trovato una quadratura diversa.
“È Baldur’s Gate 2 e Baldur’s Gate 1 per atmosfera, ma è anche caratterizzato da Divine Divinity. Larian è influenzata dal suo stesso percorso, da ciò che i giochi di ruolo per computer sono diventati nei vent’anni successivi. Per questo penso che sia un ottimo sequel. Credo che abbiano fatto la cosa giusta, considerando un intervallo di tempo così lungo”.
Il risultato è un gioco che tiene un legame chiaro con la serie originale senza scadere nella semplice nostalgia. Già Divinity: Original Sin 2 aveva mostrato la capacità dello studio di mescolare sistemi complessi, libertà d’azione, cooperativa e grande cura per i personaggi. Tutti elementi poi portati a un livello superiore.
Il paradosso di un successo troppo grande
C’è però un lato curioso in tutta questa storia. Quello che Larian ha raggiunto potrebbe aver reso più complicato il futuro del franchise. Baldur’s Gate 3 ha fissato un’asticella altissima, tanto che trovare uno studio disposto a mettersi al lavoro su un eventuale Baldur’s Gate 4 non sarà una passeggiata.
Darrah una via d’uscita ce l’ha. Invece di puntare a un seguito diretto, Hasbro potrebbe muoversi come è successo con Fallout: New Vegas, affidando a un altro team la costruzione di una nuova avventura dentro lo stesso universo. La sua idea, va detto, è piuttosto spinta. “Bisognerebbe convincere Larian a concedere in licenza il Divinity Engine e, sostanzialmente, lasciare che qualcun altro realizzi una sorta di espansione enorme di Baldur’s Gate 3 e la chiami Baldur’s Gate 4. Potrebbe funzionare”.











