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Visto da fuori, il primo anno di Arc Raiders sembra la storia perfetta per un gioco live service. Il lancio ha registrato numeri enormi e la community è rimasta fedele mentre Embark Studios sfornava aggiornamenti e patch a ritmo serrato per tenere tutto più o meno in equilibrio. Adesso però, con il primo anniversario ormai vicino, i vertici dello studio hanno deciso di raccontare con franchezza quanto tutto questo sia costato a chi lavora dietro le quinte.
A parlare è Aleksander Grøndal, produttore esecutivo del gioco, che non ha usato giri di parole per descrivere la stanchezza generale del team. Il passaggio a un modello live service, a suo dire, è qualcosa di dannatamente difficile. Glielo avevano detto in tanti e lui stesso lo aveva ripetuto ad altri colleghi. Si era preparato mentalmente a una fase dura, eppure ammette di non aver capito fino in fondo quanto lo sarebbe stata davvero.
Il peso di milioni di giocatori sulle spalle di Embark Studios
Prima di approdare ad Arc Raiders, Grøndal ha lavorato su diverse produzioni di peso per Electronic Arts, tra cui alcuni capitoli di Battlefield e di Star Wars: Battlefront. Titoli con una componente online importante, certo, ma dotati anche di contenuti offline sostanziosi. Tutt’altra storia rispetto a una macchina interamente basata sul servizio continuo come lo sparatutto di Embark.
Il produttore spiega che il gruppo è stato messo a dura prova dal dover rispondere in modo costante a milioni di giocatori. Il team, racconta, è esausto. I contenuti uscivano il più in fretta possibile ma non bastavano mai e forse non erano nemmeno abbastanza interessanti. Grøndal si dice orgoglioso di quanto ottenuto nei primi quattro mesi di quest’anno, pur riconoscendo che serve onestà nel guardare alle conseguenze di quello sforzo.
All’inizio il gioco aveva puntato su aggiornamenti mensili capaci di rinnovare l’esperienza, spegnendo nel frattempo un incendio dopo l’altro con patch di routine. Col tempo lo studio ha scelto di rallentare, preferendo rilasci meno frequenti ma più corposi. Secondo il produttore il tempo semplicemente non c’era. A pesare era anche tutto il lavoro necessario solo per mantenere in piedi il gioco tra correzioni di bug, exploit e altri vincoli. Il team finiva regolarmente per superare le proprie capacità e con così tante cose da fare diventava complicato pianificare qualsiasi cosa.
Il ricordo del burnout e un nuovo modo di lavorare
Grøndal ammette apertamente che per un certo periodo il gruppo era profondamente scontento e che quel malessere si è riversato anche sull’umore dei giocatori. La sua esperienza in Electronic Arts, del resto, è proprio ciò che vuole evitare ai colleghi. Proteggere le persone è per lui una priorità assoluta, e lo spiega raccontando una vicenda personale legata al burnout.
Dopo l’uscita di un Battlefield, ai tempi di EA, aveva continuato a spingere così tanto da dover staccare per cinque mesi in malattia perché si sentiva completamente a pezzi. Da qui nasce la convinzione che oggi guida il suo approccio: “È molto importante per noi creare una struttura che ci permetta di essere creativi mantenendo un buon equilibrio tra lavoro e vita privata“. Nel frattempo Embark ha annunciato anche un “test limitato” di una modalità cooperativa PvE per Arc Raiders, spiegando di non poter ignorare ciò che i dati stanno indicando.
Fonte: TecnoAndroid








