Le copertine dei videogiochi raccontano molto più di quanto si pensi. Non sono semplici immagini decorative appiccicate su una scatola di plastica, ma veri e propri strumenti di comunicazione, calibrati con attenzione chirurgica sul pubblico a cui si rivolgono. E la cosa affascinante è che lo stesso identico gioco può presentarsi al mondo con facce completamente diverse, a seconda che finisca sugli scaffali di Tokyo, New York o Berlino. Capita spesso che sia proprio la copertina a spingere qualcuno verso un acquisto, prima ancora di sapere qualcosa sul gioco in questione. È il primo contatto, il biglietto da visita. E se quel biglietto non funziona, il gioco rischia di restare invisibile.
Il meccanismo è semplice nella teoria ma complesso nella pratica. I reparti marketing delle aziende videoludiche sanno bene che il gusto cambia da territorio a territorio. Quello che attira un giocatore giapponese può lasciare del tutto indifferente uno statunitense, e viceversa. Per questo motivo si creano dei macroinsiemi di pubblico, che grossomodo corrispondono ad America, Europa e Asia, e per ciascuno si adatta la comunicazione visiva. Un esempio ormai storico è quello di Kirby: in Giappone appare sempre dolce, tondo e sorridente, mentre nelle versioni americane il suo sguardo diventa improvvisamente agguerrito, quasi bellicoso. Perché? La percezione è che il pubblico occidentale risponda meglio a un protagonista che sembra pronto a combattere, piuttosto che a uno tenero e rassicurante.
Resident Evil, Ico e gli adattamenti più estremi
Il caso di Resident Evil è forse il più emblematico. In Giappone il gioco si chiama Biohazard e la sua copertina originale gioca su uno sfondo nero quasi totale, con un occhio spalancato che fissa il vuoto. Un’immagine che evoca una paura impalpabile, legata a temi profondi nella cultura giapponese come il rischio batteriologico e l’ombra del nucleare. La versione occidentale, invece, piazza in primo piano un uomo muscoloso armato di fucile, circondato da creature inquietanti. Due strategie comunicative opposte per raccontare lo stesso gioco.
Altro caso notevole è quello di Ico. La copertina originale, realizzata da Fumito Ueda, è un piccolo capolavoro dai toni candidi e metafisici. Due figure minuscole che corrono tra strutture enigmatiche. Per il mercato americano, però, è stata sostituita con un’immagine che mostra il protagonista in posa aggressiva, bastone alla mano, come fosse un picchiaduro a scorrimento. La cosa curiosa è che i giocatori americani stessi hanno poi chiesto a gran voce la copertina originale, dimostrando che la percezione del proprio pubblico può essere del tutto sbagliata.
L’era digitale e la progressiva uniformità
Con la crescente scomparsa dei supporti fisici e l’avvento dei negozi digitali, questo processo di differenziazione si è ridotto parecchio. Oggi le aziende puntano su composizioni universalmente accettabili, pensate per funzionare su social, store online e presentazioni globali seguite da milioni di persone. La necessità di ingaggiare illustratori diversi per ogni territorio si è affievolita, anche grazie a una qualità grafica che non ha più bisogno di essere “tradotta” da un’illustrazione esterna.
Eppure qualche eccezione sopravvive: la serie Yakuza, ad esempio, continua a proporre piccole variazioni territoriali nelle sue copertine, tenendo vivo quel processo di adattamento che ha fatto la storia non solo dei videogiochi ma di qualsiasi forma di intrattenimento distribuita su scala globale. Tra i casi più bizzarri va ricordato quello della copertina americana di Mega Man per NES, realizzata pare in sole ventiquattro ore per non perdere la finestra delle feste natalizie. Il risultato è un’illustrazione diventata leggendaria per quanto è brutta, con un omone armato di pistola che non somiglia neanche lontanamente al personaggio del gioco.