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Witchfire, quasi dieci anni di sviluppo per restare indipendenti

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Lo sviluppo di Witchfire è durato quasi dieci anni, e secondo Adrian Chmielarz il motivo è uno solo: l’indipendenza. Il fondatore e game director di The Astronauts ha raccontato che lo studio polacco ha ricevuto proposte praticamente da chiunque si possa immaginare, ma non ha mai ceduto nemmeno una piccola quota. Questa scelta ha garantito piena libertà e allo stesso tempo ha allungato parecchio i tempi. Ora lo sparatutto dark fantasy si avvicina alla versione 1.0 dopo oltre tre anni di early access.

Per capire meglio conviene fare un passo indietro. The Astronauts ha pubblicato finora un solo titolo, The Vanishing of Ethan Carter, un’avventura horror premiata e uscita nel 2014. Lo studio però è stato fondato da ex fondatori di People Can Fly, cioè da chi ha lavorato a Painkiller, Gears of War e Bulletstorm. Il ritorno agli sparatutto quindi non sorprende più di tanto. Witchfire è un gioco di ruolo in prima persona dalle atmosfere cupe. Era stato presentato ai The Game Awards 2017 e la data d’uscita definitiva non è ancora stata fissata.

Witchfire: soldi propri, niente investitori e una squadra più ampia di quanto sembri

Chmielarz ha ammesso che nessuno nel team si aspettava un percorso così lungo. Painkiller era stato realizzato in due anni partendo letteralmente da zero, senza motore, senza codice e senza un solo pixel di grafica. Certo, allora serviva meno rifinitura e le risorse erano più semplici. La vera differenza però era un’altra. Bulletstorm era finanziato da Electronic Arts e Painkiller da Dreamcatcher, mentre con Witchfire lo studio mette in gioco denaro proprio e risponde dell’intero progetto e di ogni collaboratore. Per questo ha scelto di non crescere troppo in fretta e di rinunciare a qualsiasi investitore.

Oggi The Astronauts conta 26 dipendenti, ma secondo Chmielarz quel numero dice poco. Il paragone scelto è Clair Obscur: Expedition 33, con la leggenda di un team da 30 persone e titoli di coda che scorrono per mezz’ora. Per gli indipendenti lo sviluppo condiviso è ormai indispensabile. Non serve un compositore assunto quando la musica si può commissionare e ricevere in un mese o due, e lo stesso vale per gli artisti dei personaggi. Il nucleo resta di 26 persone, affiancate da professionisti esterni che vanno dagli studi che realizzano i trailer fino ai concept artist.

La svolta verso i livelli aperti e il modello di Hades

Il debutto in accesso anticipato era previsto per il 2022, poi è slittato per introdurre elementi da mondo aperto. Il progetto iniziale assomigliava a Killing Floor, con il giocatore che passava da un’arena all’altra lungo un percorso casuale, una sorta di incrocio con Slay the Spire in prima persona. Chmielarz ha visto tutti quei paesaggi lasciati inutilizzati e ha deciso di ribaltare il design. Ne è nata una struttura semi aperta che lo studio chiama open levels, ispirata agli immersive sim che lui ama molto.

Per l’accesso anticipato The Astronauts ha seguito di proposito la strada di Supergiant con Hades ed è partito dall’Epic Games Store. L’esclusiva ha portato fondi extra per allungare lo sviluppo senza vendere quote, con un pubblico più piccolo e probabilmente più esperto. Per un anno il gioco è cresciuto con aggiornamenti corposi, cicli di gioco migliorati e i primi elementi di lore. Così è arrivato su Steam già molto più maturo. Le proteste che spesso accompagnano questi passaggi sono rimaste marginali, circa lo 0,0001% secondo Chmielarz. Il merito va alla trasparenza, all’esempio di Hades difficile da contestare e alla qualità del gioco. Ha contato anche la rapidità con cui i problemi più sentiti della prima versione sono stati corretti, in appena un paio di giorni.

Quanto ai feedback dei giocatori, il game director riconosce che ogni segnalazione finisce per sorprendere, altrimenti quel difetto non sarebbe mai arrivato al pubblico. A suo avviso i giocatori di oggi sono molto preparati. Il vecchio detto per cui hanno sempre ragione nel trovare un problema e sempre torto nel proporre la soluzione per lui non vale più. Lo studio li ascolta con attenzione ma tiene per sé la decisione finale. L’obiettivo è evitare che la ricerca dell’efficienza a ogni costo finisca per togliere divertimento al gioco.

Fonte: TecnoAndroid

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