In questo articolo Indice dei contenuti 2 sezioni
Le acquisizioni degli studi di sviluppo nel settore dei videogiochi finiscono spesso per indebolire chi viene comprato, e a decidere il destino di un team è soprattutto l’identità dell’acquirente. È questa la conclusione a cui è arrivato Sebastian Cardoso dopo aver censito 303 studi per PC e console passati nelle mani di grandi aziende dal 2000 a oggi. Il lavoro spazia da nomi celebri come Naughty Dog fino a piccole realtà poco conosciute. Ognuna è stata valutata con una griglia costruita su misura e con fonti verificabili per ogni voce. I dati sono stati fissati al 30 ottobre 2026 e servivano a mettere alla prova una teoria che l’autore coltivava da anni, cioè che la maggior parte degli studi esca peggiorata dal cambio di proprietà.
Due studi su tre perdono colpi dopo il passaggio di mano
L’ipotesi iniziale trova conferma, anche se in una forma meno netta di quanto si potesse immaginare. Il 60,8% degli studi acquisiti ha visto peggiorare le proprie produzioni oppure ha chiuso i battenti. Un terzo ha cessato del tutto l’attività e la metà di questi lo ha fatto entro cinque anni dall’operazione. Soltanto uno su quattro, il 25,1%, gode di buona salute sotto entrambi gli aspetti, perché continua a produrre almeno al livello precedente e mantiene intatta la propria struttura. Se si aggiungono i danni organizzativi, come licenziamenti pesanti o l’assorbimento nella casa madre, la quota dei team penalizzati arriva al 63,3%.
Interessante il dettaglio sulle recensioni, che reggono meglio delle vendite. Queste ultime calano nel 58,7% dei casi mentre il giudizio della critica peggiora nel 36,6%. La spiegazione proposta da Cardoso è piuttosto lineare. La qualità percepita dipende dal lavoro del team, che di solito resta al suo posto, mentre vendite, prezzi e marketing sono leve controllate da chi ha comprato.
L’analisi ha comunque dei limiti dichiarati dallo stesso autore. Il dato complessivo mette insieme epoche molto diverse tra loro. Tra gli studi acquisiti prima del 2010 l’82,3% è finito in declino o chiuso, contro il 42,9% di quelli rilevati tra il 2018 e il 2021. Alcune regole di classificazione poi incidono per circa nove punti, come la scelta di considerare un declino l’assorbimento nella casa madre. Senza questo criterio la percentuale scenderebbe al 51,6%, segno che i numeri vanno letti nel loro contesto e non presi come verità assolute.
Chi compra fa la differenza e gli ultimi anni sono stati durissimi
Il fattore che più di ogni altro predice l’esito di un’operazione è proprio l’acquirente. Activision Blizzard ha posseduto diciassette studi e li ha peggiorati tutti sul piano della produzione, mentre Nintendo ne ha acquisiti sei senza perderne nemmeno uno. Buoni risultati anche per Kadokawa, Krafton e Sumo Group. All’estremo opposto ci sono Disney e Midway, che hanno visto chiudere ogni studio comprato, mentre THQ, EA, Square Enix e Nacon superano il 78% di esiti negativi.
Cardoso individua tre profili ricorrenti tra le aziende peggiori. C’è l’editore che trasforma i team per sostenere il proprio modello di business, come accade con le serie annuali. C’è il gruppo che cresce indebitandosi. E c’è la conglomerata mediatica per cui i videogiochi rappresentano soltanto uno dei tanti settori in cui opera. Insieme questi tre modelli pesano per 47 delle 93 chiusure censite.
Anche il calendario ha il suo peso. Tra il 2019 e il 2022 è stato chiuso un solo studio acquisito, mentre dal 2023 a ottobre 2026 le chiusure sono state 33. Tra i casi più recenti figurano Night School, Nerial e BioWare, chiusa da EA il 21 ottobre. Secondo l’autore ha inciso la fine del denaro a basso costo, che però non basta a spiegare tutto. Nello stesso periodo infatti gli studi indipendenti esaminati hanno chiuso con una frequenza circa sei volte inferiore.
Un capitolo a parte riguarda i cosiddetti “vincitori svuotati“, come Respawn e Riot, i cui giochi continuano ad avere successo mentre l’organizzazione interna subisce tagli. Per Cardoso oggi il successo protegge il marchio molto più delle persone che lo hanno costruito.
Fonte: TecnoAndroid


