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Starfield troppo grande e ripetitivo secondo un ex Bethesda

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Chi ha lavorato dentro Bethesda alla nascita di Starfield non sempre condivide le scelte fatte, e il caso di Nate Purkeypile lo dimostra bene. L’ex sviluppatore, che nello studio ricopriva il ruolo di environment artist ma di fatto si occupava anche di level design, ha raccontato di ritenere il gioco troppo grande e troppo ripetitivo. Parole pesanti, arrivate da qualcuno che quel progetto lo ha visto muovere i primi passi. Purkeypile ha contribuito in particolare alla costruzione della città di Neon, oltre ad aver messo mano a diversi contenuti di Fallout 3 e Fallout 4. Ha lasciato l’azienda un anno dopo l’avvio dei lavori su Starfield, ma tanto è bastato per farsi un’idea precisa della direzione che il gioco stava prendendo. E quell’idea, a quanto pare, non lo convinceva affatto.

Menu, pianeti procedurali e un mondo che non torna

Nel podcast The Examined Game, l’ex Bethesda ha spiegato senza troppi giri di parole cosa avrebbe cambiato. “Penso sia un bene passare meno tempo possibile nei menu, specialmente quando si tratta di un’esplorazione di quel tipo”, ha detto. Il riferimento è al sistema di viaggio di Starfield, frammentato e costruito attorno a una serie di schermate che spezzano il ritmo dell’avventura.

Quando gli è stato chiesto se fosse un limite di cui si era accorto già durante lo sviluppo, la risposta è stata diretta. “È assolutamente vero che se fossi stato a capo di Starfield, non l’avrei fatto per niente in quel modo”, ha affermato. La sua visione era diversa: pochi pianeti procedurali in meno, molte più location costruite a mano. “Avrei realizzato una manciata di pianeti con strutture su misura”, un approccio che ricorda quello scelto da Obsidian con The Outer Worlds.

Il paragone più duro, però, arriva dai vecchi ricordi. “Già all’inizio facevo paragoni con Mass Effect 1 e con il modo in cui sono andati a finire quei pianeti procedurali con dungeon ripetitivi”, ha raccontato. Il timore era chiaro fin da subito, insomma. “Pensavo: non credo che sia una buona idea. Se hai intenzione di creare migliaia di pianeti, devi davvero seguire fino in fondo la strada di No Man’s Sky e fare in modo che generi davvero contenuti unici di continuo, non solo ricucendo insieme roba in modi leggermente diversi.” Ed è qui che scatta la critica più affilata al senso stesso del gioco. Secondo l’ex Bethesda quello di Starfield non è vero contenuto procedurale. “Vai per esempio nella città principale di Starfield ed è enorme, ma poi fuori dalla città non c’è niente. Ed è come se tutto questo non avesse nemmeno senso come mondo”, ha aggiunto, mettendo il dito su una delle sensazioni più diffuse tra chi ha giocato.

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