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Dietro i boss di Saros, i temibili Supremi di Carcosa, c’è il lavoro congiunto di Housemarque e Nixxes, due studi che hanno sviluppato il gioco fianco a fianco e che proprio sugli scontri più impegnativi hanno concentrato buona parte delle energie. Housemarque ha messo sul tavolo la visione creativa, il mondo di gioco, il linguaggio del combattimento, i concept grafici e quel DNA bullet hell che da sempre la distingue. Nixxes, dal canto suo, ha dato corpo a queste creature curando il design degli scontri, le animazioni, gli ambienti, l’illuminazione e tutta l’implementazione tecnica. L’obiettivo era offrire battaglie capaci di mettere alla prova, sorprendere e regalare lo spettacolo che il pubblico PlayStation si aspetta da un titolo d’azione firmato Housemarque.
Come nasce un Supremo e cosa lo rende diverso
In Saros i combattimenti contro i boss non sono semplici nemici con una barra della salute più lunga del solito ma scontri strutturati, e per questo la collaborazione è partita fin dalle primissime fasi. Housemarque si è occupata di concept, direzione grafica e identità degli effetti visivi, mentre Nixxes ha seguito animazioni, ambienti, design tecnico, comportamento degli avversari e realizzazione degli attacchi, sempre con la supervisione finale dello studio finlandese. Ogni boss prende forma da un briefing che fissa visione, obiettivi di gioco e direzione visiva. Poi Nixxes propone la propria interpretazione, costruisce i primi prototipi e le versioni giocabili, e affina tutto a forza di iterazioni, playtest e ritocchi fino al lancio.
Alla base c’erano alcuni principi guida molto precisi. Ogni scontro è diviso in tre fasi distinte, ciascuna con una propria identità capace di cambiarne aspetto, sensazioni e modo di giocarlo. Una battaglia tipica dura dai tre agli otto minuti, mentre Saros: Zenith propone un’esperienza arcade più serrata. La difficoltà nasce soprattutto dal comportamento dell’avversario, dalla trasformazione dell’arena, dai pericoli ambientali, da proiettili, raggi e attacchi fisici, tutti pensati per spingere il giocatore a usare protezione, salto, parata e scatto. Un buon attacco, nella filosofia degli sviluppatori, deve far muovere con intenzione e non nel panico. E dopo ogni sconfitta la domanda era sempre la stessa, cioè se chi aveva perso ne capisse il motivo, sapesse cosa cambiare e sentisse l’errore come proprio anziché come un’ingiustizia, con la voglia di riprovare.
Dal Profeta al Re, i cinque scontri di Carcosa
Il primo a entrare in scena è il Profeta, il boss da parete, pensato come introduzione e banco di prova iniziale. Arrivando presto nell’avventura doveva mostrare cosa può essere un boss di Saros senza trasformarsi in un ostacolo insormontabile, risultando drammatico e minaccioso ma al tempo stesso accogliente verso le regole di questi combattimenti. Con l’Architetto, il boss volante, la tensione sale parecchio. Lo scontro si svolge in cima a un’enorme torre, annunciato da una serie di indizi, e l’avversario attacca con tutto ciò che ha distruggendo l’ambiente pezzo dopo pezzo. L’arena crolla di continuo e il rampino diventa indispensabile, perché oltre al nemico c’è da sopravvivere al terreno che sparisce sotto i piedi.
Il Pastore è invece il boss più grande del gioco e il momento visivamente più spettacolare. Si trova su una nave in un mare in tempesta, ha una stazza spaventosa e chiude il confronto con una trasformazione terrificante. Tutto ruota attorno ai tentacoli da schivare e saltare senza sosta, che oltretutto restringono lo spazio e colpiscono da direzioni inattese, fino al finale in un’arena pericolosamente inclinata. La Sacerdotessa, il boss magico, punta su illusioni e trasformazioni per uno scontro più surreale e meno concreto. Gli sviluppatori volevano che sembrasse quasi la battaglia finale, anche se il viaggio non era ancora concluso. Dopo cloni e inganni visivi, il combattimento si sposta su un’enorme arena galleggiante dove servono combattimento, enigmi e platforming insieme.
Chiude il cerchio il Re, boss finale diretto, intenso e tutto incentrato sull’abilità, oltre che momento narrativo di primo piano. La battaglia cresce in personalità e difficoltà, parte controllata e implacabile, si fa via via più brutale e infine diventa ferina e imprevedibile. Nessun espediente complicato, solo una prova di tutto ciò che si è imparato lungo il percorso, dove conta la maestria. Per il team contenuti di Nixxes l’intento era rendere ogni scontro equo, emozionante e degno di essere rigiocato. Con Saros: Zenith queste battaglie tornano nella nuova modalità Lotta ai Supremi di Housemarque, in una versione inedita, più veloce e più rigiocabile, con una classifica da scalare fino alla vetta.
Fonte: TecnoAndroid


