Il passaggio forzato al digitale su PlayStation ha innescato una reazione che era prevedibile, anche se difficilmente cambierà qualcosa. La petizione Don’t Kill the Disc, ospitata su Change.org, sta raccogliendo un sostegno impressionante. Ha già superato le 270.000 firme, con oltre 100.000 arrivate soltanto nelle ultime 72 ore. E il numero continua a salire. A promuoverla è Jade Pearce, che lavora per il rivenditore canadese PNP Games, un’attività che ovviamente ha tutto l’interesse a vedere i titoli restare in commercio nel loro formato tradizionale.
C’è qualcosa di quasi rituale in tutto questo. Il primo passo di fronte a una notizia sgradita è sempre il rifiuto, poi arriva il momento di protestare, di far sentire la propria voce in ogni modo possibile. Prima o poi ci si farà una ragione, certo, ma adesso è il tempo del dissenso. Peccato che, con ogni probabilità, servirà a poco o nulla. Sony sembra aver preso la sua decisione da un pezzo.
Perché un dietrofront di Sony è improbabile
Il segnale più chiaro è pratico, non simbolico. L’azienda ha già messo in cantiere la riconversione della fabbrica in Austria, quella da cui escono i giochi su disco destinati alle console PlayStation. Quando si iniziano a spostare gli impianti produttivi, tornare indietro diventa un’ipotesi remota. E gli investitori hanno gradito la mossa, premiando il titolo in Borsa. Un’inversione di rotta, insomma, appare davvero lontana dall’orizzonte.
L’addio resta fissato per l’inizio del 2028. Chi non ha preso bene la notizia ha comunque davanti a sé circa un anno e mezzo per abituarsi all’idea. Non è tantissimo, ma nemmeno pochissimo. Il tempo per fare pace con il digitale, volenti o nolenti, c’è.
La vera domanda: cosa significa davvero possedere un videogioco
Attorno a questa vicenda è tornata a galla una discussione che va ben oltre il supporto fisico. Il tema è quello della proprietà nel mondo del gaming. Comprando un titolo se ne diventa davvero proprietari, oppure si ottiene soltanto un permesso a giocarci? Chi ha la pazienza di leggere una documentazione EULA, quella licenza che quasi tutti accettano senza guardarla durante l’installazione, scopre spesso qualcosa di scomodo. Nella maggior parte dei casi l’accordo somiglia più a una concessione d’uso che a un acquisto vero e proprio, per giunta modificabile a piacimento da software house e publisher, che si riservano il diritto di cambiare le regole quando vogliono.
Ed è per questo motivo che a volte ci si ritrova con giochi già installati, magari sull’SSD, improvvisamente privati di alcune funzioni oppure resi inaccessibili perché tenere in vita i server costa troppo. Il caso più citato resta quello di Ubisoft e The Crew, diventato ormai un simbolo di questa tendenza. Anche in quell’occasione partì una raccolta firme. Come sia finita, purtroppo, lo si può immaginare facilmente.