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GTA 6 eccezione: per l’ex Valve i team giganti non funzionano

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Chet Faliszek, storico autore di Valve e penna dietro Left 4 Dead, ha messo in fila una serie di considerazioni poco lusinghiere sui team giganti nello sviluppo dei videogiochi, con una sola eccezione riconosciuta: progetti mastodontici come GTA 6. Dodici anni passati dentro l’azienda di Gabe Newell gli hanno lasciato l’idea che i giochi belli e consegnati in tempi ragionevoli non nascano da squadre enormi, e che assumere a raffica non sia affatto la soluzione che molti immaginano.

Il ragionamento arriva da un video su YouTube in cui Faliszek risponde a una domanda che ricorre spesso tra gli appassionati, cioè perché Valve non assuma più persone. La risposta è netta: i giochi non sono fatti per essere realizzati da gruppi da diecimila persone, e squadre di quelle dimensioni semplicemente non funzionano. Poi la concessione, perché certi esercizi da due miliardi di dollari richiedono davvero una quantità sterminata di mani che li reggano. GTA 6 rientra in quella categoria, ma resta un’eccezione a una regola che per il resto tiene benissimo.

Il problema non sono i soldi, è il tempo perso

Faliszek racconta un aneddoto che gli è rimasto impresso: un artista di Ubisoft che gli spiegava come l’editore di Assassin’s Creed assuma soltanto i migliori artisti sulla piazza, una selezione che però arrivava a contare circa 3.500 persone. Anche Valve ha conosciuto un gonfiore simile, legato all’ossessione per la grafica e la fedeltà visiva. Nulla di sbagliato in sé, precisa, però quel tipo di ambizione richiede per forza squadre enormi e il rapporto tra quello che si spende e quello che si ottiene non gli è mai sembrato granché favorevole.

C’è un costo peggiore di quello economico, ed è il tempo. Secondo Faliszek la vera ragione per cui i giochi impiegano anni a uscire non è la produzione in sé, ma l’indecisione e i continui passi indietro. Sono quelli a divorare i mesi, non il lavoro effettivo davanti agli strumenti. Del resto anche i rinvii più clamorosi raramente dipendono da una lavorazione ininterrotta: Dead Island 2 ha impiegato quasi un decennio per arrivare sugli scaffali dopo essere rimbalzato tra tre studi diversi, mentre Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 è uscito ventuno anni dopo il primo capitolo, passando di mano tra due sviluppatori. Una specie di telefono senza fili giocato male, con il messaggio che arriva alla fine deformato.

Stessa stanza, stesso gioco

Il giudizio dell’ex autore di Left 4 Dead non risparmia neanche il lavoro da remoto, descritto come una rete di sussurri che attraversa il progetto senza mai diventare conversazione vera. A un certo punto, spiega, entra in gioco l’ego: all’improvviso qualcuno sente di non essere ascoltato, di non contare, di subire una catena di decisioni prese altrove e di doverne solo raccogliere gli effetti.

L’esempio che porta è il suo. Left 4 Dead 2 è stato realizzato con quarantacinque persone e Faliszek non crede che sarebbe diventato un gioco migliore con quattrocentocinquanta. Parte di quello che l’industria insegue oggi come obiettivo, sostiene, è proprio ciò che spinge a creare squadre sempre più grandi. Non significa che serva rinunciare alla sostanza, anzi: un gioco deve avere una sua consistenza, un peso percepibile da chi lo compra. Solo che quel peso, secondo lui, si ottiene meglio quando chi lavora al progetto sta fisicamente nella stessa stanza. O quantomeno nella stessa videochiamata.

Non è la prima volta che l’ex autore di Valve commenta pubblicamente le abitudini della casa madre. In passato ha raccontato come gli sviluppatori interni fatichino a credere di riuscire a cavarsela con aggiornamenti così contenuti per Team Fortress 2 e Counter-Strike, titoli che continuano a reggere il confronto con produzioni infinitamente più costose e popolate.

Fonte: TecnoAndroid

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