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Early Access, Denis Dyack accusa i publisher AAA di abusarne

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Il modo in cui i grandi publisher AAA stanno usando l’Early Access rischia di cambiare in profondità le aspettative dei giocatori, e a farne le spese sarebbero soprattutto gli studi più piccoli. È questa la tesi di Denis Dyack, fondatore di Silicon Knights e oggi CEO di Apocalypse Studios, convinto che si tratti di una delle sfide più delicate per l’intero settore videoludico. Chi lavora con budget ridotti si ritrova infatti a competere con produzioni che possono contare su mezzi decisamente superiori, e quindi a misurarsi con standard sempre più alti.

Secondo Dyack il nodo sta proprio nell’uso che ne fanno le grandi case editrici. Anche chi dispone di budget importanti, personale numeroso e risorse in abbondanza può scegliere la strada dell’accesso anticipato, trasformandolo però in una leva promozionale. In pratica finiscono in vendita giochi già molto rifiniti, capaci di offrire fin dal primo giorno un’esperienza curata nei dettagli. Il risultato è che l’asticella si alza per tutti, compresi i titoli realizzati da team con pochi mezzi a disposizione.

Un modello nato con un’altra logica

L’Early Access, del resto, è stato pensato per tutt’altro. L’idea di partenza è permettere ai giocatori di provare un progetto ancora in lavorazione, che può presentare bug, problemi tecnici, contenuti limitati o meccaniche da sistemare. In questo schema il parere della community diventa un tassello fondamentale, perché aiuta gli sviluppatori a individuare i punti deboli e a migliorare il gioco poco alla volta fino alla versione definitiva.

Dyack non usa giri di parole. “Possono lanciare un prodotto rifinito e incassare un sacco di soldi, per loro è una mossa di marketing. Di conseguenza i giocatori finiscono spesso per aspettarsi un gioco quasi perfetto che, a nostro avviso, vanifica lo scopo stesso dell’Early Access, ovvero un processo di sviluppo collaborativo basato sul feedback dei giocatori. Gli editori AAA stanno abusando dell’Early Access, distorcendo le aspettative dei giocatori in modo tale da mettere in grave svantaggio gli sviluppatori indipendenti più piccoli”, ha spiegato.

Per descrivere questa deriva dei publisher AAA il fondatore di Silicon Knights ha tirato in ballo anche due esempi concreti, Subnautica 2 e Path of Exile, produzioni che a suo dire “stanno cambiando drasticamente il panorama e le aspettative dei giocatori”.

Il caso Deadhaus Sonata

Per Apocalypse Studios la questione non è affatto teorica. Dyack racconta che il confronto con giochi in accesso anticipato sostenuti da budget da tripla A ha reso più complicato per Deadhaus Sonata farsi strada sul mercato, con effetti diretti sulla sua visibilità. Si tratta di un gioco di ruolo che porta la firma del director di Eternal Darkness e che richiama da vicino le atmosfere di Blood Omen.

Sulla stessa linea si muove Ethan McKinnon, direttore creativo dello studio guidato da Denis Dyack. “I giocatori tendono naturalmente a confrontare tutto ciò che si trova sullo stesso mercato, quindi i team più piccoli vengono giudicati con criteri molto più severi rispetto al passato”, ha confermato.

Il punto sollevato dai due è proprio questo. Un gioco in accesso anticipato dovrebbe rappresentare un percorso condiviso, in cui chi gioca accompagna uno studio nel tempo, segnala problemi e scopre idee ancora acerbe nate con risorse limitate. Il pericolo è che questa formula venga scambiata per un debutto vero e proprio, e in un mercato già molto affollato un simile equivoco rende ancora più dura la competizione per gli sviluppatori indipendenti, costretti a reggere il confronto con colossi dotati di mezzi enormemente superiori.

Fonte: TecnoAndroid

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