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Mark Darrah, storico producer della serie Dragon Age, ha detto una cosa che farà discutere parecchio dentro l’industria dei videogiochi: il feedback dei giocatori è prezioso, quasi indispensabile, ma quando si tratta di capire come risolvere i problemi conviene guardare altrove. In un video pubblicato sul suo canale YouTube, intitolato in modo abbastanza provocatorio (“Perché ‘ascoltare la community’ è un cattivo consiglio”), lo sviluppatore ha messo in fila una serie di ragioni tutt’altro che banali.
Il punto di partenza è chiaro. Darrah tiene a precisare, quasi per non farsi linciare online, che gli sviluppatori devono assolutamente ascoltare chi gioca. Le persone raccontano quando si sentono frustrate, dove lo sono, cosa amano e cosa proprio non digeriscono. Segnalano quando un gioco sembra sbilanciato, quando i sistemi multigiocatore non danno l’impressione di essere equi, quando ci si perde e si resta confusi. E soprattutto mostrano come giocano davvero, non come gli sviluppatori vorrebbero che giocassero. Un dettaglio non da poco.
C’è poi un vantaggio numerico. I giocatori, essendo tantissimi, spesso individuano i problemi molto più in fretta di qualsiasi team di QA, anche il migliore. Ignorarli del tutto, dice Darrah, significa costruire un gioco nel vuoto. Un errore bello e buono.
Il problema arriva quando si passa alle soluzioni
Qui casca l’asino. I giocatori sono bravissimi a fiutare cosa non funziona, molto meno a proporre il rimedio giusto. Non sono sviluppatori, sono appunto giocatori. Sanno che qualcosa non li convince, ma la soluzione che tirano fuori raramente è quella corretta. Darrah fa un esempio concreto: se qualcuno dice che l’intelligenza artificiale dei nemici deve diventare più furba, magari il vero problema è che i nemici muoiono troppo in fretta e c’è uno sbilanciamento, oppure un banale errore di pathfinding. Il feedback che una classe è noiosa non va buttato, ci mancherebbe. Serve a capire cosa sta provando chi gioca. Ma va scomposto, analizzato, va cercato il problema che sta sotto la soluzione proposta.
C’è anche un’altra faccenda spinosa. Una community non è mai un blocco unico. Dentro ci sono giocatori casual e giocatori hardcore, gente che vive per la storia e appassionati di numeri che vogliono solo vedere le statistiche salire. Gli studi che esistono da tempo, spiega Darrah, finiscono per costruire un rapporto molto stretto con un gruppo, più debole con altri, e con certe fasce non parlano proprio mai. I giocatori più incalliti vogliono più matematica, sistemi complessi, realismo, complessità. Roba che rischia di rendere il gioco indigeribile per tutti gli altri.
Il consiglio di Darrah è di fermarsi e chiedersi, ogni volta che la community sembra parlare all’unisono, se sia davvero tutta la community oppure solo una fetta con cui si è costruito un legame speciale, ascoltandola a scapito degli altri. Perché la maggior parte dei giocatori non parla affatto. Compra il gioco, ci gioca un po’, magari si diverte parecchio, poi lo finisce e passa oltre. Non urla su Reddit, non pubblica video, non twitta le proprie richieste. Non è, come dice lui, “cronicamente online”.
La ricetta finale sta nel raccogliere più fonti di dati possibili. Il feedback della community, certo, ma anche playtest, telemetria dentro il gioco, l’osservazione di come vendono altri titoli. Tutto per capire quale sia la realtà e quanto invece la community stia raccontando qualcos’altro.
E poi l’ultimo punto, quello che gli sta più a cuore: ricordarsi della propria visione. Se il suggerimento migliore che arriva dalla community va contro l’idea del gioco, allora non è davvero il suggerimento migliore. Non tutte le proposte combaciano con ciò che il gioco vuole essere, e va bene così. Ci saranno altri titoli per quei giocatori, e magari in futuro troveranno proprio quella funzione da qualche parte.










