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Apple vuole ritagliarsi un ruolo sempre più solido nel settore dei videogiochi e lo fa puntando su un catalogo più ricco, sulle conversioni di titoli nati per PC e console e su una maggiore libertà per gli sviluppatori nella scelta del modello di business. A tracciare la rotta è Carson Oliver, nuovo responsabile globale dell’App Store, che in una recente intervista ha fatto il punto sulle ambizioni dell’azienda e sul rapporto tra i giochi premium venduti singolarmente e il servizio in abbonamento Apple Arcade.
Non si tratta di una svolta improvvisa. Da tempo l’azienda di Cupertino cerca di convincere sviluppatori e giocatori che i suoi dispositivi siano piattaforme di gioco a tutti gli effetti, capaci di andare oltre il classico mercato mobile. Gli annunci più recenti e gli investimenti tecnologici confermano che la direzione resta questa, con un occhio sempre più attento a produzioni che un tempo si associavano quasi esclusivamente a PC e console.
Più giochi premium su iPhone e iPad, non solo dal mondo indie
Negli anni Apple ha introdotto diverse tecnologie pensate per migliorare l’esperienza ludica su iPhone e iPad. Tra queste spiccano il ray tracing con accelerazione hardware, i progressi del framework grafico Metal e gli strumenti studiati per semplificare il porting dei giochi da PC e console verso l’ecosistema della Mela.
L’obiettivo è rendere i dispositivi interessanti non soltanto per chi cerca partite veloci e immediate ma anche per chi vuole immergersi in titoli più articolati. Un percorso che però ha bisogno di un catalogo all’altezza, con giochi in grado di attirare un pubblico abituato alle piattaforme tradizionali.
È proprio su questo aspetto che Oliver si è soffermato, spiegando che il numero di titoli premium pubblicati sullo store è cresciuto. “Abbiamo assistito a una crescita incredibile dei giochi in arrivo sull’App Store, in generale, con un numero maggiore di titoli premium pubblicati quest’anno rispetto all’anno scorso”, ha dichiarato il dirigente.
La crescita, secondo Oliver, non riguarda solo le produzioni indipendenti, che restano una parte importante dell’offerta. Apple sta notando anche un numero crescente di franchise nati per PC e console che approdano sui dispositivi mobili, un mercato che apre opportunità sempre più interessanti per chi sviluppa.
Un esempio concreto arriva dalla Indie Games Week, l’iniziativa con cui l’azienda ha presentato sette giochi nuovi o in arrivo per iPhone e iPad: “Sifu”, “Vampire Survivors”, “No Man’s Sky”, “Little Kitty, Big City”, “9 Kings”, “Keeper of the Dome” e “Yes, Your Grace 2: Snowfall”. Per il responsabile dell’App Store questi titoli rappresentano la direzione presa dal gaming mobile, con generi e approcci creativi molto diversi tra loro.
C’è poi il tema delle nuove generazioni. Oliver ricorda che un’intera generazione di giocatori è cresciuta usando iPhone come primo dispositivo per giocare, invece di partire da una console o da un PC. Questi utenti considerano il touchscreen il metodo di controllo principale, e questo rende iPhone e iPad una piattaforma ideale per l’innovazione indipendente.
Apple Arcade e acquisto singolo, due modelli che possono convivere
Uno dei passaggi più interessanti riguarda il ruolo di Apple Arcade nella strategia complessiva. Con l’aumento dei giochi acquistabili direttamente sullo store, il servizio in abbonamento potrebbe sembrare destinato a farsi concorrenza da solo. La posizione di Oliver però indica un approccio in cui le diverse modalità di distribuzione riescono a stare insieme.
Il dirigente ha spiegato che Apple vuole mettere gli sviluppatori nelle condizioni di raggiungere utenti in tutto il mondo, accompagnandoli nelle varie fasi del loro percorso e aiutandoli a costruire attività sostenibili. Per farlo l’azienda intende offrire modelli di business differenti, lasciando più libertà nella scelta della formula giusta per ogni produzione.
Oliver ha citato il caso di Balatro, il celebre gioco di carte che può avere successo come titolo premium da acquistare a parte e allo stesso tempo trovare spazio dentro Apple Arcade. L’esempio chiarisce bene il principio alla base della strategia, ovvero permettere a chi crea un gioco di scegliere il canale più adatto al proprio progetto e al pubblico di riferimento.
Fonte: TecnoAndroid


