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Tra i titoli costruiti su Unreal Engine 5 non mancano esempi di giochi pesantissimi e dal frame pacing ballerino, spesso senza che la resa visiva giustifichi davvero tanta fame di risorse. Clive Barker’s Hellraiser: Revival si muove invece in una direzione ben più incoraggiante. Il survival horror firmato Saber Interactive ha un aspetto più che dignitoso, gira in modo convincente sia su un PC desktop sia su un portatile e presenta sorprendentemente pochi scatti legati alla compilazione degli shader o al caricamento delle aree.
Qualche limite però c’è. Il gioco sfrutta diverse tecnologie moderne del motore Epic ma non punta a essere una vetrina grafica. Soprattutto, la maggior parte delle opzioni nel menu offre una scalabilità molto ridotta e il salto tra impostazioni massime e minime cambia poco sia nell’immagine sia negli FPS. Per questo l’upscaling temporale resta l’arma più efficace sulle schede video meno potenti. Su un portatile con Intel Core i7 12700H e RTX 4060 il passaggio dal preset Epic a una configurazione ottimizzata ha comunque portato a circa il 33% di prestazioni in più, con compromessi visivi tutto sommato contenuti.
Hellraiser: Revival su PC, trama motore grafico e menu delle opzioni
Uscito l’8 ottobre 2026, Hellraiser: Revival è un action survival horror in prima persona ambientato nell’universo inquietante creato da Clive Barker. Si veste i panni di Aidan, che deve sfruttare i poteri del rompicapo chiamato Genesis Configuration per strappare la fidanzata Sunny al Labirinto. Lungo la strada lo attendono cultisti, creature grottesche e i famigerati Cenobiti, Pinhead compreso.
Sotto il cofano gira Unreal Engine 5.6.1.0 con geometria virtualizzata Nanite, illuminazione globale e riflessi gestiti via software da Lumen e Virtual Shadow Maps. Una pipeline moderna, anche se la versione software di Lumen e gli ambienti piuttosto raccolti pesano meno rispetto al ray tracing hardware visto in altre produzioni recenti. Atmosfere cupe e direzione artistica disturbante si sposano bene con il materiale d’origine, ma dettaglio e complessità del rendering non raggiungono i titoli UE5 più spettacolari. Un approccio prudente che sembra aver giovato parecchio alla fluidità.
Il menu grafico fa il suo dovere senza brillare. Ogni voce ha una descrizione ma mancano anteprima in tempo reale, monitoraggio delle prestazioni e indicazioni sul consumo di RAM e VRAM. La nitidezza si regola da 0% a 100%, mentre il Motion Blur è l’unico effetto di post elaborazione disattivabile singolarmente. L’HDR non è supportato e al suo posto c’è soltanto una High Contrast Mode che rende più incisiva l’immagine SDR.
Stuttering, upscaling e requisiti di sistema
Uno degli aspetti più riusciti riguarda la compilazione degli shader. La procedura iniziale è accurata e copre quasi tutte le combinazioni necessarie, così in partita gli scatti restano ridotti al minimo. Anche gli intoppi durante gli spostamenti tra le aree sono rari e lievi sul desktop, mentre sul portatile si fanno sentire di più nonostante entrambe le macchine montino SSD NVMe PCIe 4.0. Processore e memoria più veloci del desktop sono una spiegazione plausibile ma i test non isolano la causa precisa. Le richieste di RAM e VRAM risultano gestibili, a patto di adattare la qualità delle texture alla memoria della scheda video.
Sul fronte dell’upscaling temporale la scelta è ampia. Ci sono TSR di Unreal Engine con una scala di risoluzione dal 35% al 100%, DLSS Super Resolution per le GeForce RTX, FSR per le Radeon RX 7000 e 9000 (meglio ancora la versione 4.1 basata su machine learning quando disponibile) e XeSS per le Intel Arc. La modalità Qualità è un buon punto di partenza a 1080p e 1440p, mentre Bilanciata o Prestazioni hanno senso in 4K.
La Frame Generation è invece limitata alla sola soluzione NVIDIA. Tramite NVIDIA App le RTX compatibili possono sbloccare fattori più alti fino alla Dynamic Frame Generation 6X sulle RTX 50. Mancano FSR Frame Generation e XeSS Frame Generation, anche se strumenti di terze parti come OptiScaler offrono alternative non ufficiali. Reflex è presente ma non si può attivare separatamente dalla generazione dei fotogrammi e non ci sono né AMD Anti Lag 2 né Intel Xe Low Latency.
I requisiti minimi indicano Windows 10 a 64 bit versione 22H2, Intel Core i5 8400 o AMD Ryzen 5 1500X, 8 GB di RAM e una GeForce GTX 1660 o Radeon RX Vega 64 da 8 GB. Per la configurazione consigliata servono un Core i5 12400F o un Ryzen 5 5600X, 16 GB di RAM e una RTX 3060 o RX 6600 XT. In entrambi i casi occorrono 80 GB liberi ed è raccomandato un SSD, ma Saber Interactive non specifica risoluzione, frame rate, preset o modalità di upscaling di riferimento. I test sulle singole impostazioni sono stati condotti su un desktop con Intel Core i7 14700K, RTX 4090 da 24 GB e 32 GB di DDR5 7000, mentre quelli sulla CPU e sulla configurazione ottimizzata sul portatile con RTX 4060 Laptop da 8 GB e 16 GB di DDR4 3200.
Fonte: TecnoAndroid


