Il costo di sviluppo di un gioco tripla A è diventato un argomento impossibile da ignorare per chiunque segua il mondo dei videogiochi. Se ne parla da anni, certo, ma le cifre che circolano oggi fanno davvero impressione. A mettere nero su bianco i numeri ci ha pensato Jason Schreier, giornalista di Bloomberg e una delle voci più autorevoli quando si tratta di raccontare cosa succede davvero dietro le quinte dell’industria videoludica.
Il punto di partenza è semplice, quasi banale: i progressi tecnologici costano. E costano tanto. Ogni nuova generazione di console e hardware alza l’asticella delle aspettative da parte dei giocatori, che vogliono mondi più grandi, più dettagliati, più vivi. E tutto questo si traduce in team di sviluppo sempre più numerosi, tempi di produzione che si allungano e budget che lievitano in modo preoccupante. A questo va aggiunto uno scenario economico mondiale tutt’altro che favorevole, con l’inflazione che ha colpito anche il settore tecnologico e creativo, facendo salire i costi del lavoro e delle infrastrutture necessarie.
Le cifre che raccontano una crisi silenziosa
Schreier ha snocciolato dati concreti che aiutano a capire la portata del problema. Sviluppare un gioco tripla A nel 2026 richiede investimenti che possono raggiungere e superare i 200 milioni di euro, senza contare le spese di marketing, che spesso raddoppiano il totale. Parliamo di somme paragonabili a quelle di una produzione cinematografica hollywoodiana di primo livello. E non è un paragone casuale: molti studi di sviluppo oggi impiegano centinaia, a volte migliaia di persone per periodi che vanno dai quattro ai sei anni di lavoro.
Il problema è che questi costi enormi non sempre vengono ripagati dalle vendite. Il prezzo di un videogioco al lancio è rimasto sostanzialmente stabile per anni, intorno ai 70 o 80 euro per le edizioni standard. Questo significa che per rientrare dell’investimento, un tripla A deve vendere milioni e milioni di copie. E non tutti ci riescono. Anzi, la maggior parte fatica a raggiungere il break even, quel punto in cui i ricavi coprono almeno i costi sostenuti.
Un modello che scricchiola
Quello che emerge dal quadro dipinto da Schreier è un modello di business che scricchiola sotto il proprio peso. Gli studi di sviluppo si trovano stretti in una morsa: da un lato la pressione per offrire esperienze sempre più spettacolari, dall’altro la difficoltà concreta di sostenere economicamente produzioni così mastodontiche. I licenziamenti di massa che hanno colpito l’industria videoludica negli ultimi mesi sono un sintomo evidente di questa situazione. Publisher grandi e piccoli hanno dovuto ridimensionare i propri organici per contenere le spese, spesso tagliando proprio quei team che avevano appena concluso progetti importanti.
La conseguenza pratica è che molti publisher stanno riconsiderando il proprio approccio. Alcuni puntano su produzioni più contenute, i cosiddetti doppia A, che permettono margini di rischio più gestibili. Altri investono pesantemente su modelli di monetizzazione alternativi, come i servizi in abbonamento o le microtransazioni, cercando di spalmare i ricavi su periodi più lunghi.
