Saros è il nuovo progetto di Housemarque e il legame con Returnal è evidente sotto tanti punti di vista, compresa la voglia di mettere alla prova chi gioca. Però qualcosa è cambiato. Il team finlandese ha spiegato che il bilanciamento della difficoltà è stato rivisto in modo sostanziale, partendo proprio dai feedback ricevuti dopo il lancio di Returnal.
Il creative director Gregory Louden ha raccontato che la squadra ha lavorato parecchio per rendere Saros meno punitivo rispetto al predecessore. Attenzione: questo non significa che sia diventato un gioco facile. Saros resta uno sparatutto con elementi roguelite, dove morire fa parte dell’esperienza ed è anzi un elemento centrale nella struttura stessa del gameplay. La differenza sta nel modo in cui quella sfida viene proposta e, soprattutto, nelle possibilità offerte ai giocatori di modularla.
Cosa si è appreso da Returnal
Louden è stato piuttosto diretto nel descrivere cosa è successo dopo il lancio di Returnal. Il pubblico ha apprezzato tantissimo il gioco, questo era chiaro, ma una fetta consistente di giocatori avrebbe voluto spingersi oltre, esplorare di più, godersi meglio l’esperienza. E il muro che li fermava era spesso una difficoltà eccessiva in certi passaggi, capace di trasformare il divertimento in frustrazione pura.
Un esempio concreto? Returnal al lancio non permetteva di salvare durante una run. Bisognava portarla a termine in una singola sessione fino ai checkpoint intermedi, una scelta che aveva fatto storcere il naso a parecchi. Solo con l’aggiornamento 2.0 era arrivata la possibilità di salvare in diverse fasi. Ecco, Saros parte già con questa funzionalità integrata fin dal primo giorno. Ma Housemarque non si è fermata qui. Saros introduce upgrade permanenti, meccaniche che permettono di ottenere una seconda possibilità dopo la morte e i cosiddetti modificatori di Carcosa, che cambiano proprio le regole del gameplay. Tutto pensato per dare a ciascun giocatore la possibilità di calibrare l’esperienza sulle proprie capacità, senza snaturare l’anima del gioco.
Run più brevi, lezioni più frequenti
C’è poi una scelta di design che potrebbe fare davvero la differenza. Ogni run di Saros è progettata per durare circa 30 minuti. Rispetto a Returnal, dove una singola sessione poteva richiedere molto più tempo prima di ottenere progressi significativi, questo cambiamento rende tutto più gestibile.
Il design director Mitja Roskaric ha spiegato la filosofia dietro questa decisione in modo piuttosto chiaro: ogni volta che un personaggio muore, il giocatore deve portarsi a casa qualcosa. Magari non sarà la risorsa necessaria per salire di livello, ma potrebbe essere una lezione appresa durante quella partita. E con sessioni più brevi, quelle lezioni arrivano con una frequenza maggiore. Secondo Roskaric, la durata di 30 minuti rappresenta il punto di equilibrio ideale per questo tipo di esperienza. Saros ha mostrato di recente anche un trailer dedicato allo sfruttamento delle caratteristiche di PS5 e un video che approfondisce i personaggi e il modo in cui sono stati concepiti dal team di Housemarque.
